Меню Закрыть

Uncharted nathan drake collection прохождение

Why so much fillers?!

отправил 3 декабря 2015 г. 15:44

У игр про Натана Дрейка очень много недостатков – настолько, что мне удивительно, почему массово замечать их и критиковать сериал Uncharted стали только в 2015 году. Составляющие сборника «Uncharted: Натан Дрейк Коллекция» почти ничем не отличаются от трёх оригинальных релизов времён PlayStation 3, ведь игры статичны, они не меняются и не стареют (напротив, могут даже омолодиться за счёт переиздания). Меняются люди, и меняется их отношение к вещам. Почему раньше Uncharted прощали то, что не прощают сейчас, не то чтобы загадка для меня, но ответ я вижу лишённым логики. Недостатки эти достаточно существенны – это не мелочи в духе «игра и так прекрасна, но могла бы стать ещё более блистательной», а весьма неприятные ошибки и следствия небрежности студии Naughty Dog. Порой во время прохождения трилогии Uncharted приходится со злости стискивать зубы и тихо материться промеж них. Но это не отменяет того факта, что игры про Натана Дрейка всё равно замечательны и уникальны в своём роде (и не надо вспоминать Tomb Raider, потому что это очень разные приключения, не способные заменить друг друга).

Чуть ли не сильнее всего прочего в глаза бросается контраст между игровым процессом и сценарием. Если выражаться более конкретно, то, например, между сотнями гибнущих в каждой Uncharted людей и жизнерадостными главными героями. Две тысячи противников убил Натан Дрейк во время моего прохождения трилогии, но это не мешает ему страстно переживать за жизнь первого встречного телеоператора. Дважды герои игры находили опасные мистические артефакты и города, считавшиеся мифами, но и на третий раз они устраивают дешёвую комедию, не веря в то, что такие чудеса существуют. И ладно ещё авантюрист Натан Дрейк, но даже обычная журналистка после встречи с ним быстро учится управляться с оружием и убивать врагов десятками. И не надо оправдывать Uncharted тем, что сценаристы подражали историям про Индиану Джонса. Пересмотрите те старые фильмы: в них есть замечательные сцены, но в целом они доставляют уже не так много удовольствия именно из-за типичных (но вовсе не обязательных!) для жанра глупостей. Тем удивительней, что в Uncharted 3 некоторые персонажи внезапно пытаются стать драматическими и задаться смыслом жизни – это могло бы пойти игре на пользу, но беда в том, что в остальном эти герои никак не эволюционировали. Единственный способ не кривить недовольно лицо от морализаторства в третьей Uncharted – никогда прежде не играть в первые две.

Ещё одна группа недостатков, которую нельзя оправдать одной лишь жанровой принадлежностью, касается нелогичности решений героев, их поведения. Лучше всего мне запомнился эпизод из Uncharted 3, когда сценаристы решили устроить настоящее комбо из ничем не оправданных глупостей. Герои зашли через тайный проход в секретный зал и, зная, что изнутри его дверь не открывается, закрыли её. Я понимаю, что Дрейк и компания не хотели помогать своим преследователям. Но что, если второго входа в зал не предполагалось? Замуровать себя – такая отличная идея! Несколькими минутами позже у одного из героев помутился разум, и он начал душить другого. Что сделал третий? Разжал его руки? Оглушил ударом по голове? Нет! Он навёл на агрессора пистолет, хотя до этого нам несколько часов демонстрировали их как союзников и чуть ли не друзей. А хотите знать, что произошло ещё через пять минут? Этому бывшему агрессору, которому всё ещё нельзя доверять из-за введённого в организм токсина, отдали на хранение один из важнейших артефактов. К чему это привело, можете сами догадаться. Вот вам пример того, как за десять минут сценаристы «Иллюзий Дрейка» трижды вытерли ноги об игроков, считая (и не без повода), что большинство стерпит подобное отношение. Приключенческие кинофильмы (да и не только приключенческие, а даже те, что претендуют на серьёзность) кишат подобными небрежностями на грани нахальства, но я убеждён, что при некотором старании сценаристов Uncharted каждой из трёх упомянутых глупостей можно было бы легко избежать, как и десятка других.

У меня много претензий и к одной из двух основных геймплейных составляющих трилогии Uncharted – лазанию, карабканью и активации рычагов. Во время прохождения этих игр очень быстро сбиваешься со счёта, пытаясь фиксировать те случаи, когда лез туда, сам не знаю куда. Раз на стене подсвечен камень, то это гарантирует, что за него нужно уцепиться, и совершенно не важно, что ты не очень-то и понимаешь, зачем. Можешь забыть о том, что является целью путешествия, можешь не понимать, как вот та крыша поможет тебе добраться до находящейся совсем в другом месте башни, но ты всегда знаешь: если за что-то можно уцепиться, то за это нужно уцепиться. Несколько раз дело совсем доходит до абсурда, когда пара героев мирно идёт шагом по дорожке, а залезть выше Натану Дрейку предлагают уже после того, как игрок увидел всё те же светящиеся кирпичи и забрался на крышу. То же самое и с рычагами: загорелся «треугольник» на экране – значит, надо его нажать. А что герой сделает и зачем – узнаем позже, всё равно есть полная гарантия от дизайнеров и сценаристов, что активация рычага не станет ошибкой и строго обязательна. И здесь тоже без абсурда не обходится: жмёшь «треугольник», а Натан Дрейк берёт и обрушивает колонну, трогать которую у тебя и в мыслях не было.

Читайте также:  Самый последний снимок со спутника

Знаете, в хороших приключенческих играх, принято сперва уткнуться в препятствие, а потом искать путь его преодоления. Но в Uncharted всё иначе, здесь вы, простите, в игру не играете, а лишь покорно обслуживаете её, помогая интерактивному фильму двигаться дальше. Конечно, это касается далеко не каждого эпизода трилогии, но подобное мерзкое чувство возникает довольно часто. Особенно, когда Дрейк висит в полутора метрах над бетонным полом или в паре метров над озером, но при попытке спрыгнуть умирает. Или если вы видите на стене уступ, но Дрейк за него отказывается цепляться и летит в пропасть. Почему? Да просто потому, что герой вышел за пределы проложенного дизайнерами чрезвычайно узкого коридора, в рамках которого нужно проходить уровень. Ей-богу, в стартовавшем в те же годы сериале Assassin’s Creed году уже была гораздо более честная к игроку система паркура, иногда более сложная, иногда более лёгкая, но в разы реже плюющая в лицо геймеру со словами «Why? Because fuck you, that’s why!”

Есть за что пожурить и загадки в Uncharted. Да, они заставляют поломать голову, но каким образом? В девяти случаях из десяти сложность состоит в том, чтобы разглядеть в декорациях уровня отмеченные в дневнике героя объекты. Это не задачка для ума, это испытание для терпеливости и внимательности, что тоже неплохо, но наскучивает довольно быстро. Вторая составляющая решения задачек – добраться до нужного рычага. Вот тут заложенная в Натана Дрейка возможность карабкаться на стены раскрывается правильным образом: игроку действительно приходится самому найти путь к нужным рычагам. И на этом фоне большинство других скалолазных сцен как раз и выглядит ненужным. Однако, внимательное разглядывание залов на предмет рычагов и внимательное разглядывание залов на предмет пути к рычагам сложно назвать полноценными задачками для ума. Применять же именно логическое мышление приходится всего несколько раз и в основном в Uncharted 3. Это очень грустно, потому что задачки на логику (а не сверление глазами экрана) очень приятно разнообразят полный карабканья и перестрелок игроков процесс.

Вот мы добрались и до боевых сцен. Раз на протяжении трилогии Натан Дрейк убивает две тысячи человек, несложно догадаться, что стрелять и драться предстоит очень много. Куда больше, чем следовало бы, если честно. В первой Uncharted перестрелки ужасны. Ну, хорошо, уточню: они ужасно обычны, банальны. Есть укрытия, есть прущие на вас противники, которые порой могут попытаться вытравить вас из укромного уголка гранатой. Во второй половине игры ещё слепые тормознутые снайперы с гранатомётчиками добавляются. Неплохо, но не для игры, в которой стрельба занимает половину времени. Оружия немного, и ведение огня из него никак не ощущается, альтернативных режимов нет, умения приседать вне укрытий тоже нет. При этом даже хилые противники могут выдержать не то что четыре попадания в тело, но даже ранение в голову (если, конечно, не стрелять из «Магнума», который убивает и при попадании в пятку). Сидите за укрытиями и методично отстреливаете врагов. Можно и побегать между ними веселья ради, но, вообще-то, игрока должны развлекать дизайнеры, а не он сам. Высидеть прохождения задницей за укрытиями – это именно про игру “Uncharted: Судьба Дрейка». Любой шутер за подобное стоило бы разнести в пух и прах, но за счёт обилия ненужного карабканья боевик про Натана Дрейка прикидывается приключением и уклоняется от публичной порки.

К чести студии Naughty Dog, разработчики вняли критике, и в дальнейшем боевая составляющая становится лучше: в сиквеле Дрейк учится скрытно подкрадываться к врагам и сворачивать им шеи (мы же жизнерадостные положительные герои, да?), а в третьем выпуске даже в течении десяти минут пользуется пистолетом с глушителем, которого так не хватало в предыдущие двадцать часов. А ещё в триквеле Дрейк постигает мастерство откидывания гранат, о котором мечтаешь чуть ли не со времён самой первой перестрелки в рамках трилогии. Впрочем, и тут не всё гладко, потому что возможность отбрасываться чужие гранаты в ряде эпизодов даёт Натану Дрейку их бесконечный запас: особо умный (или глупый?) враг кидает в героя взрывчатку, а тот с её помощью постепенно уничтожает всю живую силу противника. И даже не знаешь: смеяться над дизайнерами, злиться или плакать.

Схожим образом для Uncharted 3 «улучшили» и ближний бой: половину сцен с ним превратили в назойливые QTE, а из другой половины стало сложно вырваться. Что я имею в виду? Допустим, на вас напали три врага, и один из них полез драться на кулаках. Так вот, в первых двух Uncharted вы бы нажали кнопку «кувырка-уклонения», спрятались за столб и всех бы перестреляли. Но в «Иллюзиях Дрейка» главный герой так полюбил ближний бой, что при любой возможности норовит остаться в нём, из-за чего вместо кувырка в сторону вы наоборот бьёте врага в лицо, пока двое других противников поливают Дрейка свинцом. Просто потрясающе. Нет, честно: потрясающе, но с негативным оттенком. При этом, сражения в Uncharted довольно непростые и ожесточённые. Когда я проходил «Иллюзии Дрейка» впервые на PlayStation 3, то в какой-то момент из-за них даже сложность понизил. Но не надо, пожалуйста, путать «сложно» и «интересно». Орды врагов, прущих на сидящего за укрытием героя – сложно, но вовсе не интересно.

Читайте также:  Дом ру единый номер телефона 8800
Глава Место действия Сокровища
Глава 1 — Засада Тихий океан
Глава 2 — В поисках Эльдорадо Амазонка 6
Глава 3 — Удивительная находка Амазонка 2
Глава 4 — Авиакатастрофа Джунгли 10
Глава 5 — Крепость Крепость в джунглях 4
Глава 6 — Ключ к прошлому Крепость в джунглях 4
Глава 7 — Из огня, да в полымя Джунгли
Глава 8 — Затонувший город Затонувший город 2
Глава 9 — К башне Затонувший город 2
Глава 10 — Таможня Таможня, Затонувший город 1
Глава 11 — В ловушке Таможня, Затонувший город 3
Глава 12 — Вверх по реке Джунгли
Глава 13 — Святилище? Святилище, Джунгли 7
Глава 14 — Под землю Подземелье 6
Глава 15 — По следам сокровища Святилище 6
Глава 16 — Сокровищница Сокровищница 3
Глава 17 — Сердце сокровищницы Сокровищница
Глава 18 — Бункер Бункер немцев 1
Глава 19 — Незваные гости Бункер немцев 1
Глава 20 — На помощь Церковь 1
Глава 21 — Золото и кости Подземелье 1
Глава 22 — Решающее сражение Корабль

Fandom may earn an affiliate commission on sales made from links on this page.

Stream the best stories.

Fandom may earn an affiliate commission on sales made from links on this page.

Можно по-разному относиться к ремастер-изданиям, наводнившим с недавних пор рынок видеоигр, но отрицать очевидный факт невозможно: они появляются, будто грибы после дождя. Не стала исключением и знаковая для PlayStation серия приключенческих экшенов «Uncharted». В преддверии релиза четвертой части, выходящей эксклюзивно для PS4 10 мая 2016 г., владельцы консолек Sony текущего поколения получили замечательную возможность ознакомиться с ранее выпущенными играми серии. «Uncharted. Натан Дрейк. Коллекция» объединила под одной обложкой три истории из жизни неугомонного авантюриста Нейтана (Натана) Дрейка, оставив за бортом лишь спин-офф для PS Vita «Uncharted: Golden Abyss». Готовившая сборник техасская компания «Bluepoint» проделала колоссальную работу, чтобы отмеченные многочисленными наградами, обласканные критиками и полюбившиеся геймерам творения «Naughty Dog» заиграли новыми красками и выглядели бы не хуже, чем современные игры.

«Unchаrtеd: Натан Дрейк. Коллекция» включает в себя три основные игры серии: «Unchаrtеd: Drake’s Fortune» (2007 г.), «Uncharted 2: Among Thieves» (2009 г.), «Uncharted 3: Drake’s Deception» (2011 г.), и ждать от нее каких-либо сюжетных новшеств не стоит. Это все те же истории с тем же главным героем и в тех же декорациях. Играем мы за неутомимого авантюриста, искателя приключений, черного археолога, профессионального вора, но вовсе не поганца, Нейтана Дрейка, считающего себя прямым потомком знаменитого корсара Ее Величества сэра Фрэнсиса Дрейка (и плевать, что, согласно историческим источникам, тот умер бездетным). В компании ближайшего друга и наставника по воровскому ремеслу Виктора Салливана и симпатичной журналистки Елены Фишер, к которой Нейт испытывает отнюдь не дружеские чувства, он отправляется на поиски легендарных святынь ушедших эпох (Эльдорадо, Шамбала и Атлантида песков, или Убар) в надежде завладеть хранящимися там сокровищами и, наконец-то, по-настоящему разбогатеть.

Располагаются мифические святыни, как того требует закон жанра, в столь отдаленных от центров современной цивилизации местах, что до них ни на самолете не долетишь, ни поездом не доедешь, посему добираться до точек назначения героям приходится пешочком, преодолевая на своим пути и бездонные пропасти, и безводные пустыни, и бурные реки, и смертельно опасные ловушки, оставленные бывшими хранителями запретных городов и артефактов. Однако естественные преграды – это только полбеды. К несчастью Дрейка, он оказывается не одинок в своем стремлении заполучить таинственное наследие древних, а потому в каждой из трех экспедиций ему придется противостоять тому или иному амбициозному и влиятельному подонку, грезящему мировым господством и располагающему достаточным количеством денежных средств, дабы нанять толпы «шестерок», которых наш протагонист затем будет отстреливать в поистине промышленных масштабах. В конце концов, конечно же, он найдет искомое, но его первоначальные ожидания не оправдаются от слова «совсем». Столкнувшись лицом к лицу с величайшими секретами прошлого, Нейт вынужден будет поспешно уносить ноги, попутно уничтожая и сам объект поисков, и донимавшего его на протяжении всей игры главгада. Приятную пикантность незамысловатому, абсолютно линейному сюжету и реалистичному в общих чертах сеттингу придает толика мистики. Доза ее крайне мала, но без нее истории вышли бы совсем пресными.

В геймплейном отношении серия «Unchаrtеd» представляет собой сплав обычного коридорного шутера от третьего лица с укрытиями и паркура, разбавленный решением несложных головоломок и QTE, концентрация коих меняется от игры к игре. Кроме того, каждая часть содержит пару-тройку своих специфических игровых механик. Так, в «Судьбе Дрейка» нам позволят порулить гидроциклом с попутным отстрелом плывущих по реке бочек с горючим и расположившихся по ее берегам бандитов. «Среди воров» порадует любителей действовать по-тихому хоть каким-то стелсом, который, правда, является совершенно опциональной фишкой, и отказ от него никак не влияет на прохождение. Поклонникам же погонь и динамичных миссий придутся по душе беготня по крышам вагонов движущегося поезда и прыжки из кузова в кузов мчащихся на скорости грузовиков. В «Иллюзиях Дрейка» рукопашные схватки наконец-то превращаются в нечто большее, нежели простое нажатие одной-двух кнопок, сам Дрейк овладевает способностями нырять, скрытно убивать не только со спины, но и из укрытия, с уступа и в падении сверху, а еще. еще ему дают на короткое время Плотву, чтобы он ее шевелил. Плюс к этому туда же из второй части перекочевывают и стелс, и прыжки между летящими по дороге авто. Головоломки в последней части становятся чуть сложнее, нежели в первых двух «Unchаrtеd’ах», где все они решались по принципу: дерни за веревочку – дверь и откроется. Таким образом, из всей трилогии именно в «Иллюзиях Дрейка» игровой процесс оказывается наиболее насыщенным и интересным. Первая же часть сейчас, в конце 2015 г., может неприятно удивить новичков серии однообразным, достаточно унылым геймплеем, сводящимся, как однажды образно выразился gago, правда несколько по иному поводу, к преодолению «полосы препятствий на районной спартакиаде»: беги, прыгай, стреляй и так до финальных титров.

Читайте также:  Как правильно подключить электродуховку

Если в плане сюжета и геймплея ремастер-версия не содержит в себе ничего нового, то чем же тогда «Натан Дрейк. Коллекция» отличается от оригинальных «Unchаrtеd’ов»? А отличается она, прежде всего, графически и технически. За 15 месяцев работы над сборником парни из Bluepoint перерисовали с нуля или здорово подтянули тысячи текстур, улучшили геометрию трехмерных моделей, заново отрендерили катсцены и заставки, коих, кстати сказать, немало, и заставили все три части выдавать неизменные 60 fps при пресловутых 1080р. Наибольшей переработке, естественно, подверглась первая игра трилогии. Для нее и систему освещения правили, и карты нормалей новые создавали, и, насколько это было возможно, общую детализацию картинки повышали. Потраченные на все это усилия не пропали даром. Если графика в «Судьбе Дрейка» и уступает сейчас графике ее более молодых сестричек, то очень ненамного, а если к тому же учесть, что ей в этом году стукнуло целых 8 годков, то упоминание о незначительности имеющихся отличий и вовсе начинает звучать как комплимент.

Помимо существенного графического апгрейда, первая часть нуждалась и в допиливании системы управления, дабы играющие в «Коллекцию» не чувствовали особой разницы при переходе от одной игры к другой. Дело в том, что первый Uncharted создавался на собственном физическом движке компании-разработчика Naughty Dog, тогда как для второго и третьего использовался Havok. Простое портирование «Судьбы Дрейка» на движок остальных частей проблему унификации управления не решало, тем не менее Bluepoint со стоявшей перед ними задачей справились на твердую пятерку с плюсом. Теперь игрок вряд ли заметит разницу в управлении и во взаимодействии с предметами окружения, даже если будет проходить все три игры залпом. Ему и в голову не придет, сколь серьезной модификации подверглась, например, система бросания гранат.

Нововведением «Натан Дрейк. Коллекция» стали три новых режима игры. Во-первых, имевшиеся изначально четыре уровня сложности (низкий, стандартный, высокий, максимальный) дополнили еще двумя: исследователь и брутальный. Первый рассчитан на совершенно неопытных игроков, а также на тех, кому сюжет важнее перестрелок. Умереть на нем, конечно, можно, но сложно: враги, будто специально, палят куда угодно, только не в Дрейка, и при этом сами мрут буквально с одной пули. Расплатой за ненапряжные сражения станет отключение возможности собирать сокровища (местный вариант collectibles) по локациям, а также зарабатывать призы и достижения. Брутальный уровень сложности, напротив, заставит попотеть даже самых скилованных геймеров. Причем откроется он не сразу, и право сыграть на нем придется еще заработать. Во-вторых, к обычному режиму прохождения, обозначенному как «Кампания», добавили «Быстрое прохождение», позволяющее благодаря таймеру точно фиксировать время, потраченное на отдельную главу и игру в целом, а потом мериться полученной циферкой с друзьями на предмет того, кто быстрее. Кроме того, в сборнике обновленных «Unchаrtеd’ов» стал доступен модный нынче фоторежим, позволяющий делать снимки с различных ракурсов, играться с глубиной резкости, наложением цветных фильтров, изменением зернистости изображения и выбором всевозможных рамочек. Утилитарной нагрузки, понятное дело, эта фишка никакого не несет, но как забавное развлечение вполне себя оправдывает. И если, играя в первую часть, о наличии этого режима вспоминаешь редко, то третью руки сами тянутся разобрать на скриншоты, настолько красиво она выглядит.

Отдельным приятным сюрпризом для русскоязычных игроков стала полная локализация «Unchаrtеd: Drake’s Fortune». В далеком 2007 г. Sony не рассматривали всерьез российский рынок видеоигр и потому не заморачивались переводом большей части своих игр на русский. С тех пор ситуация изменилась, и обновленная «Судьба Дрейка» получила, наконец-таки, не только русские субтитры, но и озвучку, что, честно говоря, не может не радовать. Те, кто раньше обходил ее стороной из-за незнания английского, теперь смогут вполне насладиться игрой на родном языке.

В то же время, не обошлось и без потерь. Стремясь вместить три полноценных игры на один blu-ray диск, Bluepoint вырезали поддержку стереоскопического видео из третьей части. По той же причине из нее, а также из второй части, была напрочь удалена мультиплеерная составляющая, что спровоцировало негативные отклики от самых убежденных поклонников, ценящих «Uncharted» во всех его проявлениях. Впрочем, недовольные в данном случае оказались в явном меньшинстве.

Несмотря на утраченные стереоскопический 3D и онлайн-режим, «Unchаrtеd: Натан Дрейк. Коллекция» оказалась более чем достойным переизданием культовой серии, в техническом и графическом отношении практически ничем не уступающим проектам, разрабатывающимся непосредственно под приставки текущего поколения. Сборник-трилогия – это замечательная возможность для владельцев PS4 не только приобщиться к проверенным временем играм, но и получить сразу три части по цене одной. Последнее важно особенно в России и особенно сейчас, когда консольные игры дороги, а играть все равно хочется. Так почему бы не сыграть в «Uncharted», тем более если прежде у вас не было случая с ним познакомиться?

Рекомендуем к прочтению

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.