Меню Закрыть

Shadow of the tomb raider phenom

Shadow of the Tomb Raider
Разработчик Crystal Dynamics, Eidos Montreal
Издатель Square Enix
Официальный сайт tombraider.square-enix-games.com
Дата выхода 14 сентября 2018 года
Жанр Приключенческий экшен

14 сентября вышла заключительная часть новых приключений Лары Крофт под заголовком Shadow of the Tomb Raider. Разработку новинки доверили сразу двум студиям: Eidos Montreal и Crystal Dynamics.

В итоге, у маститых игроделов получился неоднозначный продукт, который способен потягаться с другими проектами за звание лучшей игры года.

fpm_start( "true" );

Кроме сюжетных гробниц Лара способна исследовать дополнительные тайны. Появились и склепы — еще один вид гробниц, но с большим уклоном в загадки. Обилие загадок не пройдет даром, и кроме эстетического удовлетворения принесет игроку специальные умения и отдельные части костюма.

До выхода Shadow of the Tomb Raider создатели рассказывали о хабах — огромных мирных зонах, где игрок может социально взаимодействовать с окружающим миром, заняться изучением местности и культуры, разгрузить инвентарь, сделать покупки и взять дополнительные квесты. На деле же, хабы — обычные, хоть и очень красивые города, где есть парочка торговцев и почти нечем заняться. Побочные задания я бросил после пары тройки штук, когда понял, что все они сделаны по одному лекалу, но с разными NPC. Единственный интерес вызывают походы в новые склепы. И это отличный способ добыть все ачивки, выучить все индейские языки, собрать все костюмы, записки, артефакты и крафтовые предметы. Для тех, кому это надо. Остальные же не застрянут тут надолго и пойдут проходить сюжет дальше.

Shadow of the Tomb Raider — визуальная наследница предыдущей части серии. Помимо графических улучшений и учета пожеланий геймеров, у проекта остались недоработки прошлых игр. Тут все так же плохо с мотивациями персонажей и логикой происходящего, а Лара Крофт не способна разобраться в себе, чем и раздражает. Зато Shadow of the Tomb Raider вернулась к истокам и теперь радует обилием головоломок, захватывающими гробницами с минимальным уходом в сражения и существенным добавлением стелса. Проект стал визуально богаче и это заставляет с упоением таращиться на экран даже в графонистом 2018 году.

Перезапуск серии о Ларе Крофт изначально был далеко не идеальным, но мы любим эти игры за безупречную атмосферу приключений, обольстительную главную героиню и детальное погружение в мир древних тайн, богатых археологов и секретных организаций. За это же говорим спасибо и Shadow of the Tomb Raider. Игра обязательна к прохождению всем поклонникам жанра. Она без проблем привлечет и новых геймеров, благо с местной историей разберется даже непосвященный.

Nixxes выпустила новое обновление для ПК-версии Shadow of the Tomb Raider. Новый патч добавляет в игру поддержку технологии AMD FidelityFX, позволяя геймерам получать более четкие изображения, чем раньше.

Кроме того, это обновление добавляет новую опцию — «Ограничение снаряжения в скрытом городе». Отключив эту опцию, игра позволит вам экипировать Лару в любой наряд, исследуя скрытый город в «Пост-сюжете». Обратите внимание, что это может привести к несоответствиям в повествовании.

К сожалению, мы не знаем, будет ли работать технология FidelityFX на графических процессорах NVIDIA. В настоящее время, все что мы можем предложить обладателем видеокарт от NVIDIA, это использовать функцию повышения резкости изображения через панель управления, которую зеленая команда представила в своих последних драйверах.

Как всегда, Steam загрузит этот патч при следующем запуске клиента.

С выпуском видеокарт GeForce RTX компания NVIDIA открыла эру трассировки лучей в играх. И это стало поводом для продолжающихся споров о самой целесообразности данной технологии в играх. Однозначно можно сказать, что трассировка не стала массовым явлением, и список совместимых игр пока небольшой. Вскоре его пополнит боевик Control, а далее начнется осенний игровой сезон, который тоже принесет что-то интересное. В преддверии новых игр мы решили поговорить о трассировке в уже доступных проектах. Посмотрим, как лучи влияют на графику и производительность в Battlefield V и Shadow of the Tomb Raider. Заодно изучим особенности технологии NVIDIA DLSS, которая кроме указанных игр доступна также в Anthem.

Что такое трассировка лучей? Это метод рендеринга с построением и отслеживанием траекторий лучей света к каждой точке пространства. Такой метод позволяет точно определять освещенность объектов, отраженный свет и взаимное затенение. Это еще одна ступенька к реализму виртуального изображения. Но трассировка (ray tracing) крайне ресурсоемка, поэтому ранее была недоступна в играх. И сейчас этот метод не может использоваться в полной мере. На данный момент речь идет о гибридном рендеринге, который сочетает стандартную растеризацию с трассировкой. Последняя используется для реализации отдельных эффектов, например, для просчета корректных отражений и теней.

Трассировка лучей работает в среде Windows 10 (начиная с версии 1809) через API DirectX Raytracing (DXR), который является расширением DirectX 12. На данный момент трассировка доступна в Battlefield V, Shadow of the Tomb Raider, Metro Exodus, Stay in the Light и китайском MMO Justice. Также эффекты на базе этой технологии обещают добавить в Wolfenstein: Youngblood, где все реализовано в среде API Vulkan.

Оптимальным решением для ray tracing являются видеокарты NVIDIA GeForce RTX, которые имеют аппаратные улучшения для ускорения соответствующих операций, в частности, дополнительные блоки RT. И при разговоре о трассировке часто оперируют определением RTX, что намекает на технологию и соответствующие видеокарты. При этом все функции API DXR поддерживаются и старыми видеокартами архитектуры Pascal, что позволяет включить новые эффекты на GeForce GTX 1080 Ti и других видеокартах этой серии. Но без соответствующих аппаратных оптимизаций трассировка дается им с огромными потерями в производительности.

Читайте также:  Телевизоры sony bravia отзывы

Технология NVIDIA DLSS не связана с трассировкой напрямую, поэтому может использоваться в играх без новых эффектов. Этот метод рендеринга используется для ускорения производительности, что критично при активации RTX-эффектов. А поскольку DLSS использует аппаратные особенности GPU Turing, то технология работает исключительно на видеокартах GeForce RTX.

В данном обзоре использовалась система с видеокартой GeForce RTX 2080 Ti. В качестве наглядных материалов приведены скриншоты и видеоролики в 4K. Вначале поэтапно рассмотрим визуальные особенности трассировки в каждой игры, а в конце поговорим о DLSS.

Трассировка лучей в Battlefield V

Начнем с последней части Battlefield, поскольку это была первая игра с поддержкой трассировки. На ней обкатывалась новая технология, и с момента релиза разработчики хорошо поработали над оптимизацией, доведя производительность с трассировкой до приемлемого уровня.

В Battlefield V новая технология используется для отражений. В игре есть несколько уровней качества трассировки, которые определяются настройками DXR — низкое, среднее, высокое и максимальное качество. Согласно информации из открытых источников эти настройки влияют на количество просчитываемых лучей и на то, к каким поверхностям они применяются. Попробуем определить основные визуальные особенности.

Ниже наиболее яркий пример влияния трассировки. Положение камеры может немного меняться из-за необходимости перезагрузки игры и сложности подбора одинакового ракурса.

В обычном режиме на водной поверхности можно увидеть отражение неба и отражения веток и у края лужи. При этом все происходит в роще, а лужа окружена деревьями. Активация самого простого варианта DXR добавляет отражения этих деревьев. И вся сцена воспринимается несколько светлее, что заметно даже по цвету листвы на дальнем плане. Переключение на Ultra-качество дает минимальные изменения — рябь на воде выглядит иначе, и нет светлых ореолов вокруг объектов в воде.

Посмотрим, как трассировка влияет на лед и снег. Положение героя немного отличается, поэтому не обращаем внимания на контуры снега.

Трассировка сразу добавляет отражения на льду, которых изначально нет. Повышение качества дает странный эффект, когда некоторые участки льда светлеют. По сути, он приобретает разную фактуру — некоторые участки кажутся более гладкими, а некоторые более шероховатыми. Это пример того, что мы получаем материал с разными отражающими свойствами.

Трассировка не просто добавляет отражения к лужам и водным поверхностям. Она влияет на то, как выглядят любые мокрые поверхности, стекло, металлы и прочие отражающие материалы. При минимальном и среднем уровне это ощущается только на воде и мокрых поверхностях. При высоких и ультра-настройках DXR уже заметно влияние на металлические корпуса машин, элементы окружения и другие объекты. Это хорошо видно по корпусу танка на нижнем слайде. Ну и по мере повышения качества заметно увеличение дистанции, где применяется трассировка. При низком уровне DXR дальние лужи не меняются, при высоком — меняются.

В качестве завершающего сравнения ниже одинаковая сцена без трассировки и с DXR Ultra.

Данная сцена интересна тем, что сверху нависает мост, загораживающий свет. Но в обычном режиме под мостом есть яркие светящие лужи, а лужа левом углу отражает небо. С трассировкой лужи и мокрый асфальт меняются. И хотя они выглядят темнее, фактура мокрого асфальта кажется реалистичнее. Корпус танка тоже выглядит иначе.

Лучше оценить изменения можно по видеоролику со сравнением графики в 4K.

Трассировка может менять восприятие всей сцены, а не только создавать отражения на воде. Поскольку в игре много локаций с грязью, лужами, мокрым асфальтом и т.п., то общие изменения порою хорошо заметны. Но это не влияет на пустынные локации и похожие уровни — появляются отражения на стеклах, фактура металла где-то меняется, но это мелкие нюансы. С трассировкой больше бликов пламени от взрывов на окружающих поверхностях, что делает такие сцены ярче.

Подробнее о производительности на последней странице.

«>

Рекомендуем к прочтению

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.