Меню Закрыть

Ценность карт на арене в hearthstone

Содержание

На этой странице вы сможете составить наиболее выгодную колоду для игры в HearthStone в режиме Арена.

Скорей всего, вы не сделаете сразу же все 12 побед, для этого нужно обладать не маленькими знаниями в области механики игры и поведения карт.

Здесь вы наловчитесь выбирать наиболее выгодные карты для игры. Конечно же, не стоит сразу выбирать карту с наиболее высоким рейтингом,

вы должны отталкиватся от уже выбранных ранее карт. Например, если вы уже выбрали карту Гориллабот А-3, то при последущем выборе,

вам нужно в первую очередь смотреть в сторону Механизмов.

Выбирайте нужный класс, и приступайте к созданию лучшей колоды, исходя из предоставленной информации. Удачи!

Предлагаем вторую часть перессказа с английского отличного, на наш взгляд, руководства игры на Арене в Hearthstone. Автор оригинального текста — Ben#1806 с рангом Grandmaster на Арене. Первую часть можно найти здесь.

Распределение маны

Рекомендую придерживаться следующей стратегии:

2 маны: 7-10 карт

3 маны: 7-10 карт

6 маны: 2-3 карты

Исключение: Шаман и Паладин могут больше концентрироваться вокруг карт со стоимостью четыре и маны и собирать больше одномановых заклятий улучшения и уничтожения существ.

Карты по классам

Муки выбора

Из трёх хороших карт всегда выбирайте карту, которая даёт моментальный эффект. Например, существо с боевым кличем. Особенно сильны существа, которые при входе дают другим провокацию и/или улучшают силу и здоровье.

Центр киберспорта

Мы — турнирная и социальная площадка.

Создавайте турниры и играйте в них, собирайте команды и подбирайте напарников. Заводите друзей, читайте гайды, смотрите видео и стримы.

Станьте партнером

Мы приведём новых клиентов в вашу игру, бизнес и расскажем о вашем бренде. Хотите поработать с нами по другому вопросу?

Пожалуйста, отправьте нам сообщение. Мы ответим как можно скорее.

Наша аудитория — от 16 до 30 лет, 60% студенты или имеют высшее образование. 55% тратят деньги на игры и гаджеты.

Общие принципы выбора карт на Арене

Выбирая карты для Арены, многие привыкли руководствоваться рейтинговыми таблицами известных игроков. К примеру, очень популярен рейтинг карт Трампа. После выхода Наксрамаса я стал частенько замечать многочисленные просьбы к различным игрокам и ресурсам высказать своё мнение по поводу новых карт. Но дело с этим почему-то затянулось, и те, кто привык ориентироваться на чужие оценки, оказались в ступоре, фактически «боялись» карт из дополнения и игнорировали их на Арене. Вроде как лучше брать проверенные карты, чем рисковать с чем-то неопробованным.

Теперь же вышли «Гоблин и гномы» — более 120 новых карт. И опять сомнения и муки выбора!

На мой взгляд, лучше самостоятельно разобраться, почему те или иные карты считаются сильными, и тогда особых проблем с этим не возникнет. Вы сможете адекватно оценить любую незнакомую карту, собрать сильную колоду и со своим огромным преимуществом набрать 12 заветных побед.

1. Тип колоды — медленная или аггро

Для начала по первым пикам (так называется выбор карты из трех предложенных) нужно определиться, какую колоду вы хотите получить в итоге — медленную или агрессивную. Лучше придерживаться одной идеи на протяжении всех пиков, чтобы не вышла сборная солянка.

Надо сказать, что всевозможные рейтинги карт предполагают, что вы собираете колоду, с которой при помощи сильных существ нарастите преимущество на столе, убьёте всех существ противника и тогда уже начнёте зверски избивать самого героя. На Арене это действительно более чем разумно.

Про аггро на Арене информации даётся мало, поэтому остановлюсь на этом подробнее. Сразу скажу, что и собирать, и играть такой колодой чуть сложнее из-за некоторой нестабильности и популярности AoE на Арене. Так что, если подобный вариант игры вам не по душе, просто переходите к следующему пункту.

Если вы, например, при игре за Мага взяли сначала Ледяную стрелу, потом Маназмея, Огненный шар, каких-нибудь Чудесных дракончиков и Сквайров Авангарда, то очевидно, что вам и дальше лучше сделать уклон в быстрый и жёсткий стиль: набирать «уронистые» заклинания и хороших дешёвых существ. Даже всеми любимая Волна огня тут будет немного лишней, хотя одну можно взять для подстраховки.

Так и в случае с другими героями. Начав собирать Ящеров Кровавой Топи, Кровавых и Огненных бесов для Чернокнижника, в дальнейшем не слишком прельщайтесь Инферналами и Боевыми големами — они вам только навредят и будут пылиться в руке. Если вы нацелились на аггро, то в идеале должны закончить бой на 7-8 ходу.

Это, конечно же, не значит, что вы обязаны игнорировать сильных существ наподобие Огра Тяжелого Кулака — они станут хорошими финишерами. Но увлекаться ими не стоит. Однако набирать 20 карт за 1 ману тоже не надо. Просто отдавайте предпочтение хорошим картам дешевле 5-6 маны, не забывая об отличных и за 6 вроде Командира Авангарда.

Два важных момента для аггро-колод Арены: существа-бафферы и добор карт. Всё это ценится и в медленных колодах, но в аггро просто жизненно необходимо. Поэтому обращайте самое пристальное внимание на Священника син’дорай, Дворфа Черного железа , Защитника Аргуса, Вожака лютых волков или на Собирателя сокровищ, Служителя боли, Гнома-изобретателя, Спринт и другие похожие карты.

Читайте также:  Заблокировано политикой защиты содержимого firefox исправить

Не всем классам подходят аггро-колоды на Арене. Хорошие аггро-колоды получаются у следующих классов:

Маг : благодаря Ледяной стреле, Маназмею, Огненному шару, Ученице чародея, Элементалю воды, Гоблину-взрывомагу вы сможете за малое количество маны наносить множество урона, при этом сохраняя своих существ на столе.

Разбойник : агрессивен по самой сути класса благодаря превосходным заклинаниям урона (Удар в спину, Потрошение, Смертоносный яд) и добора (Отравляющий укол, Спринт), а также Агенту ШРУ, Главарю Братства и хорошему оружию.

Чернокнижник : классовая способность позволит выставлять много дешёвых существ.

Охотник : благодаря классовой способности, Тенетнику, Команде «Взять!», Залпу, Спустить собак, Псарю, Одержимому ползуну, Высокогриву саванны и хорошему оружию имеет стабильный урон и достаточное количество карт на поле. Но в целом на Арене выступает плоховато из-за большой зависимости от выпавших карт.

Можно было бы включить сюда и Воина с его «рывковыми» картами и оружием, но он слишком зависим от того, придут они ему или нет, и в целом является довольно слабым / нестабильным классом на Арене.

Как видите, я называю много конкретных карт. Я делаю это только для того, чтобы показать, что данные классы имеют большую вероятность усилить аггро-составляющую своей колоды, добавив классовые карты к нейтральным аггро-картам. Если новые выпущенные карты дадут какому-то другому классу хороший костяк для аггро, вы сможете это понять и использовать.

2. Выгодный размен

Поэтому ценность на Арене имеют:

  • Существа с хорошим ударом и большим запасом жизни (Морозный йети, Огр Тяжелого Кулака, Призрачный рыцарь), которые при этом относительно дёшево стоят. Либо просто существа, которые могут нанести хороший урон и при этом выжить (Командир Авангарда).

Хороший удар — от 3 единиц, так как половина существ имеет 3 и менее единиц здоровья. Удар от 4 – вообще отлично (две трети существ имеет 4 и менее единиц здоровья). Соответственно, и 5 здоровья для существа — отличное значение. В целом достойно выглядят любые существа, у которых атака или здоровье чуть выше их стоимости (один параметр чуть выше, другой приближен к стоимости), такие как Темный сектант, Щитоносец Сен’джин.

Если существо призывает ещё одно существо, то для такой оценки можно сложить значения их атаки, но только если призванное существо имеет больше 1 единицы здоровья (существа с единицей здоровья чаще всего умирают от способности героя, не успев ничего сделать). Рыцарь Длани — замечательно, Охотница на Иглошкурых и Дракономеханик — средне.

  • Карты, которые оставляют после себя новое существо (Уборочный голем, Изрыгатель слизи, Одержимый ползун, Небесный голем).
  • Оружие.
  • Дешёвые и сильные заклинания вроде Ледяной стрелы, Огненного шара, Потрошения, Размаха и AoE наподобие Волны огня и Освящения. Вы убиваете одну или несколько карт противника одним заклинанием и либо тем самым сохраняете своё существо на столе, либо благодаря дешевизне заклинания можете выставить ещё одно.
  • Существа, позволяющие другим существам совершить выгодный размен (Защитник Аргуса, Священник син’дорай, Заступник Авангарда, Миротворец Алдоров, Уменьшайстер, Ремонтный супербот). Дав другому существу дополнительное здоровье или божественный щит, вы тем самым позволите ему выжить.

В понятие «выгодный размен» может входить также ситуация, когда более дешёвая карта убивает более дорогую. Например, Старый хмелевар за 4 маны убивает Неистовую гарпию, которая стоит 6. Или Раненый рубака за 3 убивает Жрицу Элуны за 6. Ведь к трём и четырём маны можно выставить ещё одно существо, то есть получить преимущество на столе. Соответственно, те карты, которые имеют параметры ниже своей стоимости (у Гарпии всего 5 здоровья, а у Жрицы вовсе 4) — чаще всего плохой выбор.

3. Проснись и в бой!

Никто не любит, когда нарушают его планы. Вы намеревались убить надоедливого Жонглера кинжалами, но тут противник выставил провокатора, и всё пошло наперекосяк… Знакомо многим, но если бы под рукой всегда были карты, которые действуют сразу после выкладывания на стол, не было бы уже этого проклятого Жонглера.

Итак, какие же карты позволят мгновенно реагировать на ситуацию, успешно отражать натиск врага и диктовать свои правила?

  • Заклинания прямого уничтожения или превращения.
  • Оружие — прекраснейшая вещь. Позволяет сразу же убить существо. Сохраняет ваше существо, так как ему не придётся идти в размен. Действует как минимум ещё один ход (если у противника нет Кислотного слизнюка), то есть равноценно тому, будто бы вы выставили сразу двух существ. Но перебарщивать с оружием не стоит.
  • Заклинания, наносящие хороший урон и при этом имеющие адекватную стоимость. Адекватная стоимость, как правило, ниже наносимого урона, как у Ледяной стрелы, Огненного шара, Потрошения, Размаха и т. п. Пример не очень хорошей стоимости — Укус или Выброс лавы (фактически обойдётся в 5 маны).
  • Существа с Рывком. Это не значит, что стоит сразу набирать тысячу Воинов Синежабрых и Всадников на волке. Они выступают аналогом заклинаний с не слишком выгодной стоимостью — 2 урона за 2 маны и 3 урона за 3 маны. Только ещё хуже, так как не игнорируют провокацию. Однако в целом карты неплохие и порой могут выручить. Одно из лучших существ с Рывком — Командир Авангарда, так как не только наносит свой урон, но ещё и остаётся стоять на поле с гордым видом.
  • Карты с хорошим Боевым кличем. К примеру, великолепными являются Элементаль огня, Несущийся кодо, Темная жрица, Кислотный слизнюк, Разрушитель чар, Бомбометатель.
Читайте также:  Как включить яву в мозиле
4. Следите за мана-кривой

Огры и Йети, бесспорно, сильны. Но если вы наберёте 15 Огров и 15 Йети, то проиграете (но сможете сделать клёвый скриншот, которому всё равно никто не поверит). Потому что вам нечем будет играть на ранней стадии игры. Борьба за стол на Арене начинается с самых первых ходов. Если вы не сможете ответить противнику на 2 и 3 ходу, у него будет огромное преимущество на столе. Поэтому не забывайте равномерно распределять стоимость своих карт по кривой маны.

Это понятие означает количество карт каждой стоимости, которые есть у вас в колоде. Всё это отлично визуализировано в игре в виде красивой диаграммы. Вы обязательно должны иметь карты и за 2, и за 3, и за 4 маны. Желательно, чтобы это были существа или оружие, по 4-7 шт. данной стоимости. Обычно самый высокий столбик приходится на 4 маны, так как эту стоимость имеет большинство хороших карт для Арены. В этом случае кривая маны плавно повышается до 4 и потом нисходит на 5, 6, 7 (слишком много существ-финишеров брать нет смысла).

Для аггро-колод, естественно, распределение будет другим. Мана-кривая смещается на 1-2 маны ниже. Основу составляют дешёвые существа за 1, 2, 3, 4 маны, их должно быть достаточно много.

5. Добор карт

Если партия на Арене длится долго, то к концу она сводится к одному: и вы, и противник тянете по одной карте из колоды и надеетесь на удачу. Очевидно, что если у вас есть карты, позволяющие взять ещё несколько карт (Лазурный дракон, Глава культа, Служитель боли и др.), вы в такой ситуации получите значительное подкрепление или вовсе до такой ситуации не докатитесь.

Разумеется, не все они одинаково полезны. К примеру, Блок щитом поможет мало, поскольку это не существо, а броня не особо решает. Божественная милость слишком сильно зависит и от ваших карт (если много дорогих, будет просто лежать в руке), и от карт противника.

6. Карта убивает карту

В идеале любая карта, которую вы сыграли, должна убивать как минимум одно вражеское существо. Если вы потратите две карты для убийства одного существа (например, Ящер Кровавой Топи + Знак дикой природы для убийства Йети) — у вас останется меньше карт, чем у противника. И тогда чуть позже он сможет выставить две карты против вашей одной.

Поэтому на Арене почти бесполезны:

  • Подавляющее число карт с атакой 1 (но у них могут быть хорошие дополнительные особенности, как у Служителя боли или Одержимого ползуна, всё индивидуально) — они мало кого смогут убить, а почти любое существо противника, наоборот, убьёт и останется жить.
  • Большинство секретов.
  • Заклинания лечения для героя — если у противника преимущество на столе, то это лишь немного отсрочит вашу гибель. Аналогично с Ледяной преградой.
  • Многие заклинания-баффы — если стоит выбор между заклинанием-баффом и существом, то лучше выбрать именно существо. Даже если с помощью Знака дикой природы вы сделаете выгодный размен и сохраните своё существо на столе, у вас будет раненое существо. Если бы вы вместо Знака выставили хорошее существо за все доступные кристаллы маны — у вас было бы именно оно, и противнику было бы труднее с ним справиться.

А уж Переполняющая мощь вообще гарантированно никого вам не оставит. Не спорю, иногда баффы могут оказаться полезны. Даже Переполняющую мощь можно навесить на Нерубское яйцо. Но всё это слишком ситуативно. А существа полезны всегда. Приятное исключение среди баффов — Печать королей, так как хорошо сочетается со способностью Паладина и при самом паршивом раскладе позволяет хотя бы создать существо 5/5 из ничего.

Если противник потратил заклинание, чтобы убить ваше существо, это тоже можно считать нормальным исходом дела.

Если сыгранное существо берёт дополнительную карту — это тоже неплохо, и его можно простить, даже если оно никого не убьёт =) Поэтому Собиратель сокровищ является не самым плохим вариантом.

Есть карты, КПД которых по титульному параметру просто зашкаливает. Например, Кислотный слизнюк. Сам по себе он является нормальной картой для своих двух маны. А уж сыгранный против оружия:

1) уничтожает это оружие;

2) тем самым спасает одно-три ваших существ от убийства этим оружием;

3) наглейшим образом стоит на поле, и противнику придётся потратить существо или заклинание для того, чтобы от него избавиться. Берите, не пожалеете.

Читайте также:  Прекращена работа the crew при запуске

Почему я вообще ввожу такое правило? Потому что, собирая колоду для рейтинговой игры, вы можете предусмотрительно положить и карты добора, и карты-бафферы, и сильные АоЕ-заклинания. На Арене вы не можете рассчитывать на то, что они вам обязательно придут. Поэтому каждая карта оценивается, в первую очередь, «сама по себе», во вторую — в связке с тем, что вы уже выбрали.

7. Больше — не значит лучше

Это правило главным образом касается заклинаний, оружия и очень дорогих существ. Из-за своей стоимости или по другим причинам они будут занимать место в руке. Вы же не хотите, чтобы на второй ход вам пришёл Контроль разума вместо Чудесного дракончика и висел перед глазами до самого десятого хода? И то не факт, что вы его вообще используете. Поэтому будьте благоразумны при выборе дорогих карт, если уже взяли хотя бы одну такую. Чем больше копий одной карты, тем выше вероятность, что она придёт к вам в руку.

Поверьте, вам не нужно 6 Волн огня, потому что достаточно пару-тройку раз зачистить стол.

Третье Сторожевое древо вам тоже вряд ли пригодится.

Спринт достаточно использовать 1 раз (максимум 2 в аггро-колоде).

Оружие с большой прочностью (Клинок убийцы) и так будет при вас на протяжении многих ходов, так зачем вам такое же второе или даже третье? Оно, скорее всего, будет мешаться в руке. Огромную кучу разного оружия, которую вы суммарно не израсходуете и за 15 ходов, тоже набирать не стоит.

8. Карты, которые уже ничего не изменят

Есть хорошие карты, без которых вы и так выиграете. Например, Жажда крови. Чтобы применить её, вы будете ждать, пока у вас на столе наберётся много существ. Но противник, подлец этакий, будет постоянно их убивать. Если же у вас получилось заполнить стол своими существами — поздравляю, значит дела у вас идут отлично, и вы почти выиграли. И зачем вам при этом Жажда крови? Возможно, она лишь немного ускорит процесс. Не более того. Конечно, она в силах помочь вам отбиться с помощью кучки ваших тотемов. Но это ситуация редка, поэтому хорошее существо будет гораздо лучше Жажды крови.

Есть карты, которые я называю «отсрочка»: Ледяная преграда и Ледяная глыба, Круговерть Пустоты, Кольцо льда, Исчезновение, карты лечения героя и т. п. Во-первых, вы тратите карту и никого не убиваете. Во-вторых, если у вас всё плохо, стол захвачен противником и всё такое — ещё один прожитый ход вас не спасёт, а если у вас всё хорошо — он вам и не нужен. Третий момент касается Круговерти и Исчезновения: да, вы можете зачистить с помощью них стол и… всё. Из-за стоимости этих заклинаний вы не сможете выставить что-то серьёзное, а противник разгуляется на всю свою ману, и стол снова будет заполнен его существами.

9. Не рассчитывайте на комбо

Тут даже пояснять ничего не нужно — составляющие комбо может быть придут, а может быть и нет. Скорее всего, нет. Наш мир несправедлив. К примеру, к Ледяному копью вы можете не получить ни одной «морозящей» карты. Яростная толпа мурлоков вам тоже не светит. Совсем не обязательно, что у вас будет механизм для Мастера шестеренок. Настройтесь на это.

10. Единичка здоровья — на кол

Существа с запасом жизни 1 и без какой-либо защиты (вроде божественного щита или маскировки) плохи тем, что их можно уничтожить даже без использования карт — способностью многих героев. Маг, Разбойник, Друид, Шаман, Паладин — кто-то непосредственно, кто-то призванным тотемом или рекрутом расправится с такой хлипкотой. То есть вы теряете карту, а противник нет. Как мы выяснили в первой части статьи, это ничем хорошим не закончится.

К тому же эти существа очень уязвимы и не переживут встречи с такими картами, как Размах, Нестабильный вурдалак, Жуткий инфернал, Укус смерти, Чародейские стрелы, Яростный пиромант, Чокнутый подрывник, Ошалевший подрывник, Гоблин-взрывомаг и т. д.

11. Карты, которые дают противнику преимущество

Яркий пример — Близость к природе. Уничтожить существо всего за 1 ману. Ох, как хочется, но нет. Поверьте, вам совсем не нужно, чтобы у соперника стало на 2 карты больше, чем у вас. Он сможет выставить двух существ вместо убитого, с которыми вы уже так легко не справитесь.

Другой пример — Чародейский голем. Дополнительный кристалл маны позволит противнику выставлять более сильных существ, у которых, как правило, больше здоровья, делать выгодные размены и всячески доминировать. Конечно, если сыграть голема на 9 или 10 ходу, либо для того, чтобы нанести финальный удар по герою, негативного эффекта не будет. Но если карта придёт к вам в начале боя, она будет занимать место в руке до этого самого 9-10 хода, а ведь вместо неё могло прийти что-нибудь более полезное.

Напоследок, желаю вам удачи. На Арене без этого никак =)

Автор: 3uMvirAd, оформил Joshimitsu.

Рекомендуем к прочтению

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.