Меню Закрыть

Выберите процессор physx что выбрать

Содержание

Рубрики

  • HDD (57)
  • SSD (92)
  • Аксессуары (кабели; переходники) (15)
  • Блоки питания (38)
  • Видео обзоры (50)
  • Видеокарты (129)
  • Видеорегистраторы (13)
  • Водяное охлаждение (20)
  • Гарнитуры (20)
  • Зарядные устройства (7)
  • Звуковые карты (10)
  • Игры (9)
  • Камеры (2)
  • Карты памяти (14)
  • Компьютеры (11)
  • Конкурсы (7)
  • Контроллеры вентиляторов (3)
  • Контрольная закупка (товары из Китая) (11)
  • Корпуса (36)
  • Манипуляторы (мыши, клавиатуры) (49)
  • Материнские платы (174)
  • Микрофоны (1)
  • Мониторы (57)
  • Моноблоки (5)
  • Навигаторы (2)
  • Неттопы (23)
  • Новости (880)
  • Ноутбуки (23)
  • Обзоры (1 076)
  • Обучающие материалы (42)
  • Оверклокинг (разгон) (52)
  • Оперативная память (38)
  • Оптические приводы (4)
  • Планшеты (16)
  • Полезные советы (21)
  • Программное обеспечение (21)
  • Проекторы (2)
  • Процессоры (14)
  • Сенсоры движения (1)
  • Сетевое оборудование (50)
  • Системы охлаждения (138)
  • Смартфоны (72)
  • Флешки (17)

Каждый владелец видеокарты от фирмы NVIDIA хотя бы раз открывал ее панель управления. И наверняка попадал на пункт “Установка конфигурации PhysX ”. В этом разделе почти нет никакой полезной информации, но есть всего один параметр “Выбор процессора PhysX ”, который предоставляет возможность выбрать чьими силами обрабатывать интегрированную во многие игры, фирменную технологию компании NVIDIA – PhysX.

PhysX – кроссплатформенный, встраиваемый физический движок для симуляции ряда физических явлений. Первоначально разрабатывался компанией Ageia для своего физического процессора PhysX. После того, как Ageia была приобретена NVIDIA, движок перешёл в собственность компании NVIDIA, которая продолжает его дальнейшую разработку. NVIDIA адаптировала движок для ускорения физических расчётов на своих графических чипах с архитектурой CUDA. PhysX может также производить вычисления с использованием обычного процессора. В настоящее время PhysX доступен на следующих платформах: Windows, Linux, Mac OS X, Wii, PlayStation 3, Xbox 360, PlayStation 4, Xbox one. Движок используется во многих играх и активно предлагается для продажи (лицензирования) всем желающим. (c) Wikipedia

При просмотре этого пункта, очень многие задумывались вопросом: «А какой же параметр выбрать? Авто, CPU или GPU» – В этом мы сегодня и разберемся!

Стоит сразу отметить что некоторые возможности PhysX NVIDIA позволяет обрабатывать только на своих видеокартах, а остальным же стоит довольствоваться только на обработку силами CPU.

Тестовый Стенд
Монитор: DELL U2414H 1920х1080 60 Гц
CPU: Intel Core [email protected] 1.025v;
GPU: EVGA NVIDIA GTX 1070;
Motherboard: ASUS X99-A/USB3.1;
SSD (systeam+games): Intel 530 Series 120GB;
Memory: Corsair ValueSelect DDR4 8GB@2400.

Методика тестирования
Для тестирования были выбраны игры, которые используют технологии PhysX и имеют встроенный тест производительности, которым и производилось тестирование с разными режимами работы “Выбор процессора PhysX ” AUTO/GPU/CPU.
Вот список отобранных игр:
Rise of Tomb Rider
Batman: Arkham Knight
Metro: Last Light Redux
Mafia 2

Краткое описание основных технологий, которые используются в выбранных играх

Rise of Tomb Rider
Прошлая часть Tomb Rider использовала технологию AMD TressFX, которая позволяла реалистично симулировать в реальном времени шерсть и волосы персонажей. В новой части используется новая технология, которая создана на базе AMD TressFX, PureHair разработанная Crystal Dynamics при сотрудничестве с NVIDIA и опирающейся на PhysX.

Вторая технология, использованная тут это метод затенения VXAO, аналог HBAO+ и SSAO. VXAO является более качественным вариантом, по сравнению со своими конкурентами. Этот метод Ambient Occlusion (AO) позволяет реализовать еще более точное затенение с учетом освещенности и влияния объектов друг на друга. VXAO является частью технологии объемного освещения VXGI (Voxel Global Illumination), которая корректно учитывает прямой и отраженной свет. В VXGI сцена разбивается на вексельную сетку, а потом осуществляется трассировка сцены с учетом разных параметров для каждого сегмента. Кроме корректного моделирования освещенности каждого участка при таком методе получается более точное затенение Ambient Occlusion. Наглядный пример ниже.

Batman: Arkham Knight
Наверное, самый яркий представитель для данного тестирования. Здесь использовано масса технологий из библиотеки NVIDIA PhysX Gameworks , как доступных всем, так и несколько, которые могут использовать только владельцы видеокарт NVIDIA.
Cloud FX – представляет собой реалистичную симуляцию дыма и тумана. Позволяет имитировать полное поведение частиц и влияние на них внешней среды. Доступен только для только владельцев видеокарт NVIDIA. Еще одной такой технологией является интерактивные клочки бумаги. Это очень сложно описать, но это прекрасно можно увидеть на техническом превью игры, в котором показанные другие технологии, которые доступны всем.

Mafia 2
Старичок, в нем была использована технология APEX. Она позволяла работать с мелкими элементами, на которые делились объекты при разрушении. Разбивать большие объекты на части и оставлять на сцене его части.

Metro: Last Light Redux
Игра, которая “Унижала” топовые видеокарты того времени, поскольку здесь использовались все самые передовые технологии от NVIDIA. Симуляция разрушений, обсчет дыма, тесселяция.

Тестирование

Rise of Tomb Rider
Сглаживание было решено отключить, т.к. не оправданно перегружает систему и не влияет на результат нашего тестирования.


Результаты тестирования:

Batman: Arkham Knight
Для режима GPU:

Для режимов CPU/AUTO

Результаты тестирования:

Mafia 2

Результаты тестирования:

Metro: Last Light Redux

Результаты тестирования:

Заключение
Результат, я бы сказал, неожиданный. Почти во всех тестах автоматический режим опережает, или находится в пределах погрешности с его преследователями. Неясность вызвал только Batman: Arkham Knight. Тест перепроверялся 3 раза, и все время результат был одинаков, с чем это может быть связанно – не знаю. Что касается изначального нашего вопроса — «Что же лучше CPU или GPU для обработки PhysX?», однозначно ответить нельзя, т.к. в разных играх результаты могут перевернуться с ног на голову.

Послесловие
Результат крайне закономерен. Еще начиная работу в сфере видеокарт, NVIDIA, смогла привлечь программистов, которые смогли создать программное обеспечение. Оно и помогло им обойти своих конкурентов. И, как мы видим сейчас, программисты высокого уровня в компании не перевелись, что не может не радовать.

Копирование любых материалов сайта допускается только с разрешения Администратора сайта (профиль, e-mail) и со ссылкой на источник.

По вопросам сотрудничества можно и нужно обращаться по этим же адресам 🙂

03.02.16, 10:49 О компьютерах 1

Производительность видеокарты можно увеличить одним из двух способов: изменить характеристики, путем изменения аппаратной части или изменить параметры работы, настроив специальным образом программное обеспечение.

Если вы, по каким-то причинам не желаете менять аппаратные характеристики видеокарты, т.е. разгонять ее, например, чтобы не сжечь. То вам подойдет второй способ — увеличение производительности видеокарты за счет изменения настроек программного обеспечения.

Как узнать модель установленной видеокарты

Модель видеокарты можно получить разными способами. Рассмотрим несколько вариантов для операционной системы Windows.

Через рабочий стол

  • В windows 7, щелкаем ПКМ на любом свободном месте Рабочего стола и выбираем Разрешение экрана.
  • Выбираем Дополнительные параметры
  • Появится окно, в котором есть вся информация о видеоустройстве. На вкладке Адаптер найдете название вашей видеокарты.

Это же окно открывается с помощью команды

  • Пуск -> Панель управления -> Экран -> Разрешение экрана (для Windows 7)
  • Пуск -> Параметры -> Система -> Дополнительные параметры экрана -> Свойства графического адаптера (для Windows 10)

Смотрим название в диспетчере устройств

Щелкаем ПКМ по «Мой компьютер» и выбираем из меню пункт Свойства В левом краю выбираем пункт Диспетчер устройств.

Пуск -> Панель управления -> Система (в Windows 7)

Пуск -> Параметры -> Система -> О системе -> Диспетчер устройств (в Windows 10)

Раскрываем вкладку Видеодаптеры и видим модель видео адаптера.

С помощью командной строки

Возможно кому-то легче будет использовать команду для того чтобы узнать какая видеокарта установлена на компьютере или ноутбуке.

Нажимаем одновременно клавишу Win+R, в появившемся окне пишем команду dxdiag. Откроется окно с полной информацией о системе, установленных драйверах и компонентах. Во вкладке Экран найдете всю информацию о видеокарте. В плоть до того сколько видео памяти в ней установлено и версию драйвера.

Используя программа Aida

Если по каким-то причинам вы не хотите или не можете использовать стандартные средства, то более расширенную информацию о вашем компьютере или ноутбуке вы узнаете после установки программы Aida. Скачать ее можно с официального сайта http://www.aida64.com/downloads

После запуска программы перейдите на вкладку Отображение – Видео Windows тут вы найдете все о вашем графическом ускорителе.

Настройка видеокарты Nvidia

Если вы решили разобраться в том, как настроить видеокарту Nvidia, то изначально необходимо на рабочем столе щелкнуть правой кнопкой мыши, а потом в открывшемся окошке выбрать пункт «Панель управления Nvidia». Теперь выбирайте «Управление параметрами 3D». Если вы все сделаете правильно, то увидите окошко, в котором нужно выставить следующие настройки драйвера nvidia:

  • Анизотропная фильтрация – 16x (Анизотропная фильтрация имеет лишь одну настройку – коэффициентфильтрации (2x, 4x, 8x, 16x). Чем он выше, тем четче и естественнее выглядят текстуры. Обычно при высоком значении небольшие артефакты заметны лишь на самых удаленных пикселах наклоненных текстур.)
  • Тройная буферизация – Выкл. (Тройная буферизация в компьютерной графике — разновидность двойной буферизации; метод вывода изображения, позволяющий избежать или уменьшить количество артефактов.)
  • Фильтрация текстур / анизотропная оптимизация по выборке – Выкл. (Анизотропная фильтрация нужна для повышение четкости изображения 3д объектов относительно камеры (персонажа, машины и т.д). Выставляем значение Application-controlled (Управление от приложения) — это означает, что приложение будет автоматически выбирать нужный режим анизотропной фильтрации или же фильтрация управляется в самом приложении (программе, игре), чем выше значение фильтрации, тем четче будет изображение. На производительность практически не влияет. Для каждого приложения данный параметр можно настроить отдельно (вкладка программные настройки), получив более высокое качество, если приложение не поддерживает или некорректно обрабатывает анизотропную фильтрацию.)
  • Фильтрация текстур / отрицательное отклонение УД – Привязка (Для более контрастной фильтрации текстуры в приложениях иногда используется отрицательное значение уровня детализации (LOD). Это повышает контрастность неподвижного изображения, но на движущихся объектах появляется эффект «шума». Для получения более качественного изображения при использовании анизотропной фильтрации желательно настроить опцию на «привязку», чтобы запретить отрицательного отклонение УД.)
  • Фильтрация текстур / качество – производительность
  • Фильтрация текстур / трилинейная оптимизация – Выкл. (Фильтрация текстур — трилинейная оптимизация. Возможные значения — «Вкл. » и «Выкл.» . Включение данной опции позволяет драйверу снижать качество трилинейной фильтрации для повышения производительности, в зависимости от выбранного режима Intellisample. Трилинейная фильтрация — усовершенствованный вариант билинейной фильтрации. MIP-текстурирование, повышая чёткость изображения и процент попаданий в кэш на дальних расстояниях, имеет серьёзный недостаток: ясно видны границы раздела между MIP-уровнями. Трилинейная фильтрация позволяет исправить этот недостаток ценой некоторого снижения резкости текстур. Для этого цвет пикселя высчитывается как средневзвешенное восьми текселей: по четыре на двух соседних MIP-текстурах. В случае, если формулы MIP-текстурирования дают самую крупную или самую маленькую из MIP-текстур, трилинейная фильтрация вырождается в билинейную.
    С недостаточной резкостью борются, устанавливая отрицательный mip bias — то есть, текстуры берутся более детальные, чем нужно было бы без трилинейной фильтрации.)
  • Фильтрация текстур / анизотропная оптимизация фильтрацией – Выкл. (Возможные значения — «Вкл.» и «Выкл.». При её включении драйвер форсирует использование точечного мип-фильтра на всех стадиях, кроме основной. Включение опции несколько ухудшает качество картинки и немного увеличивает производительность.)
  • Ускорение нескольких дисплеев / смешанных ГП – Режим однодисплейной производительности
  • Вертикальный синхроимпульс – Адаптивный (Вертикальный синхроимпульс выключают чтобы достичь 100 fps, но с 120 герцовым монитором, можно и не выключать. Fps_max больше 100 не поднимится, если не включить develover «1» (fps_override))
  • Потоковая оптимизация – Вкл. (Управляет количеством GPU, использемых 3D приложениями)
  • PhysX – ЦП
  • Сглаживание-прозрач. – Выкл.
  • Режим управления электропитанием – предпочтителен режим максимальной производительности
  • Максимальное количество заранее подготовленных кадров – 1
Читайте также:  Tenda nova mw6 настройка

После выставления этих настроек, нажмите кнопку «Применить». Замечу, что для разных видеокарт количество настроек может быть другим, поэтому меняйте только те, которые доступны для вашей модели. Оценить прирост производительности можно запустив какую нибудь игрушку или с помощью специальных программ, таких как 3DMark, например.

Настройка отдельных игр через панель управления Nvidia

Если вам не нужно чтобы предложенные настройки применялись ко всем играм сразу, можно настроить каждое приложение/ игру отдельно. Делается это по такому же принципу, только в выпадающем списке выбираем нужную игру и делаем свою оптимизацию, при этом установленные настройки ни коим образом не повлияют на другие игры.

Эксперт по чипам из Силиконовой долины Дэвид Кантер (David Kanter) предположил, что PhysX уменьшает производительность с помощью "исключительного" использования устаревшего набора инструкций x87. "X87 устарела уже много лет назад, и сейчас и рекомендуют гораздо более быстры набор инструкций SSE", ─ считает Кантер. ─ "На современных процессорах SSE может легко работать в 1.3-2 раза быстрее, чем аналогичный код x87. Используя x87, PhysX снижает производительность процессоров, ставя под сомнение реальные преимущества PhysX на GPU".

Кантер, который провёл детальный анализ команд, также признал, что Nvidia может свободно выполнять PhysX на процессоре с помощью однопоточного, а не многопоточного кода, "если она захочет". "Но выбор не идет на пользу разработчикам и потребителям, и порождает серьезные сомнения по поводу предполагаемого преимущества производительности обработки PhysX на GPU, а не на процессоре. Но, для Nvidia, снижение базовой производительности процессора при помощи инструкций x87 и одного потока позволяет GPU выглядеть лучше. Такая тактика ставит под сомнение сравнение процессора и чипа с использованием PhysX, но nVidia хочет, чтобы GPU хорошо выглядели, и PhysX, безусловно, отвечает этой цели в своём нынешнем воплощении".

Тем не менее, представитель Nvidia Брайан Дель Риццо (Bryan Del Rizzo) рассказал, что теория Кантера "фактически некорректна". "С приобретением мы начали и будем продолжать вкладывать большие средства в производительность PhysX для всех платформ, включая только с CPU. Но мы не можем попасть в зависимость от каких-либо аппаратных особенностей, таких как SSE после первого пересмотра. И хотя наш SDK включает некоторые коды SSE, мы обнаружили, что не-SSE код может привести к повышению производительности по сравнению с SSE во многих ситуациях. Тем не менее, мы будем продолжать использовать SSE и планируем включать его по умолчанию в будущих версиях. Кстати сказать, не все разработчики хотят включения SSE по умолчанию, потому что им по-прежнему нужна поддержка более старых процессоров для их SW версий".

Дель Риццо также подчеркнул, что PhysX "полностью совместим" с многоядерными процессорами. "Неправильно утверждать, что PhysX не позволяет многопоточность, когда в действительности он позволяет разработчику выделять потоки по своему усмотрению с учетом их потребностей. В качестве примеров многоядерного использования PhysX можно назвать 3DMarkVantage и FluidMark. Ясно, что Nvidia стремится к повышению производительности в PhysX для всех платформ, включая с и без GPU ускорения. Имея только большую производительность процессора, важно позволить разработчикам использовать больше PhysX в . Мы, конечно, рады получить замечания по любым вопросам производительности PhysX, в частности, со стороны разработчиков. Тем не менее, любое утверждение, что мы каким-то образом замедляем процессор, как говорит Кантер, заведомо ложно".

Каждый владелец видеокарты от фирмы NVIDIA хотя бы раз открывал ее панель управления. И наверняка попадал на пункт “Установка конфигурации PhysX ”. В этом разделе почти нет никакой полезной информации, но есть всего один параметр “Выбор процессора PhysX ”, который предоставляет возможность выбрать чьими силами обрабатывать интегрированную во многие игры, фирменную технологию компании NVIDIA – PhysX.

PhysX – кроссплатформенный, встраиваемый физический движок для симуляции ряда физических явлений. Первоначально разрабатывался компанией Ageia для своего физического процессора PhysX . После того, как Ageia была приобретена NVIDIA, движок перешёл в собственность компании NVIDIA, которая продолжает его дальнейшую разработку. NVIDIA адаптировала движок для ускорения физических расчётов на своих графических чипах с архитектурой CUDA . PhysX может также производить вычисления с использованием обычного процессора . В настоящее время PhysX доступен на следующих платформах: Windows, Linux, Mac OS X, Wii, PlayStation 3, Xbox 360, PlayStation 4, Xbox one. Движок используется во многих играх и активно предлагается для продажи (лицензирования) всем желающим. (c) Wikipedia

При просмотре этого пункта, очень многие задумывались вопросом: «А какой же параметр выбрать? Авто, CPU или GPU» – В этом мы сегодня и разберемся!

Стоит сразу отметить что некоторые возможности PhysX NVIDIA позволяет обрабатывать только на своих видеокартах, а остальным же стоит довольствоваться только на обработку силами CPU.

Тестовый Стенд
Монитор: DELL U2414H 1920х1080 60 Гц
CPU: Intel Core [email protected] 1.025v;
GPU: EVGA NVIDIA GTX 1070;
Motherboard: ASUS X99-A/USB3.1;
SSD (systeam+games): Intel 530 Series 120GB;
Memory: Corsair ValueSelect DDR4 [email protected]

Методика тестирования
Для тестирования были выбраны игры, которые используют технологии PhysX и имеют встроенный тест производительности, которым и производилось тестирование с разными режимами работы “Выбор процессора PhysX ” AUTO/GPU/CPU.
Вот список отобранных игр:
Rise of Tomb Rider
Batman: Arkham Knight
Metro: Last Light Redux
Mafia 2

Читайте также:  Radeon hd 6850 driver

Краткое описание основных технологий, которые используются в выбранных играх

Rise of Tomb Rider
Прошлая часть Tomb Rider использовала технологию AMD TressFX, которая позволяла реалистично симулировать в реальном времени шерсть и волосы персонажей. В новой части используется новая технология, которая создана на базе AMD TressFX, PureHair разработанная Crystal Dynamics при сотрудничестве с NVIDIA и опирающейся на PhysX.

Вторая технология, использованная тут это метод затенения VXAO, аналог HBAO+ и SSAO. VXAO является более качественным вариантом, по сравнению со своими конкурентами. Этот метод Ambient Occlusion (AO) позволяет реализовать еще более точное затенение с учетом освещенности и влияния объектов друг на друга. VXAO является частью технологии объемного освещения VXGI (Voxel Global Illumination), которая корректно учитывает прямой и отраженной свет. В VXGI сцена разбивается на вексельную сетку, а потом осуществляется трассировка сцены с учетом разных параметров для каждого сегмента. Кроме корректного моделирования освещенности каждого участка при таком методе получается более точное затенение Ambient Occlusion. Наглядный пример ниже.

Batman: Arkham Knight
Наверное, самый яркий представитель для данного тестирования. Здесь использовано масса технологий из библиотеки NVIDIA PhysX Gameworks , как доступных всем, так и несколько, которые могут использовать только владельцы видеокарт NVIDIA.
Cloud FX – представляет собой реалистичную симуляцию дыма и тумана. Позволяет имитировать полное поведение частиц и влияние на них внешней среды. Доступен только для только владельцев видеокарт NVIDIA. Еще одной такой технологией является интерактивные клочки бумаги. Это очень сложно описать, но это прекрасно можно увидеть на техническом превью игры, в котором показанные другие технологии, которые доступны всем.

Mafia 2
Старичок, в нем была использована технология APEX. Она позволяла работать с мелкими элементами, на которые делились объекты при разрушении. Разбивать большие объекты на части и оставлять на сцене его части.

Metro: Last Light Redux
Игра, которая “Унижала” топовые видеокарты того времени, поскольку здесь использовались все самые передовые технологии от NVIDIA. Симуляция разрушений, обсчет дыма, тесселяция.

Rise of Tomb Rider
Сглаживание было решено отключить, т.к. не оправданно перегружает систему и не влияет на результат нашего тестирования.

Batman: Arkham Knight
Для режима GPU:

Центральный процессор всегда считался сердцем компьютера. Эта небольшая микросхема отвечает за выполнение всех важных операций, заданных программами операционной системы, и координирует работу компонентов ПК. Однако современные графические чипы по своей мощности (да и по количеству транзисторов) давно обогнали ЦП, и попытки переложить часть работы центрального процессора на плечи видеокарты в последнее время предпринимаются все чаще и чаще. Активнее всего на этом поприще проявляет себя компания NVIDIA, видеокарты которой с недавних пор перестали быть просто ускорителями игровой графики. Они рассчитывают физические процессы, кодируют видео и даже участвуют в глобальных программах, связанных с распределенными вычислениями.

Наш сегодняшний рассказ о том, что могут предложить своим владельцам современные графические платы, а также о том, насколько это важно, да и важно ли вообще.

Эффекты, завязанные на законах физики, есть сегодня в любой уважающей себя трехмерной игре.

Все началось пару лет назад, когда NVIDIA прямо заявила, что графические платы нового поколения должны уметь нечто большее, чем просто выводить на экран красивую картинку. А через некоторое время компания представила набор компонентов для разработчиков под названием CUDA (Compute Unified Device Architecture). Новая платформа открывала перед видеокартами широкое поле для маневров. Теперь графические чипы могли попробовать себя в следующих задачах: декодирование видео, научные и инженерные расчеты, медицинские исследования, финансовые вычисления.

Чтобы повысить ценность платформы в глазах обывателей, NVIDIA возложила на видеокарты ускорение физики. Почти во всех современных играх есть подсистема, которая симулирует физические законы реального мира, что, в свою очередь, повышает реалистичность игрового процесса. Возьмем, к примеру, The Elder Scrolls 4: Oblivion. Физический движок этой игры учитывает массу и плотность объектов, силу трения, гравитационное воздействие и другие параметры. Что это дает? Вода ведет себя почти как настоящая, тела убитых врагов плавают на ее поверхности, деревья гнутся на ветру, одежда повторяет движения тела.

В автомобильных симуляторах речь идет о тех параметрах, от которых напрямую зависит скорость, управляемость и тормозной путь машины. Именно поэтому игрок чувствует разницу между Lamborghini Murcielago и Ford Mustang GT.

Физические вычисления — это головная боль для процессора. Ведь ему и так приходится нелегко, а тут еще заставляют просчитывать множество параметров, связанных с взаимодействием объектов. Современный графический чип с большим числом потоков куда лучше подходит для этих целей.

Осознав это, NVIDIA твердо вознамерилась, используя CUDA и свои видеокарты, поднять игровую физику на новый уровень. Поначалу компания использовала движок Havok FX. Но после того, как Intel купила Havok, NVIDIA оказалась в затруднительном положении.

А потом под руку NVIDIA подвернулась фирма Ageia, которая потерпела крах со своим физическим ускорителем PhysX и медленно, но верно шла ко дну. NVIDIA подсуетилась и в феврале 2008 года выкупила бедствующую компанию. Графического гиганта заинтересовали не столько железные разработки Ageia, сколько программный набор PhysX SDK, который использовал аппаратные возможности чипа PhysX, но мог прекрасно обходиться и без него (в этом случае расчет физических эффектов ложился на процессор). Не прошло и полугода, как технология PhysX задышала с новой силой. Первым делом NVIDIA прикрутила ее поддержку к своим топовым решениям. С каждой новой версией драйверов совместимость с PhysX обретали и другие модели видеокарт.

В середине августа 2008 года NVIDIA выпустила GeForce Power Pack, активирующий PhysX на платах серий GeForce 8xxx, GeForce 9xxx и GTX 2xx. Тем самым компания расширила пользовательскую базу до 80 миллионов человек во всем мире. Загрузить этот программный пакет может любой желающий, а находится он на странице www.nvidia.ru/theforcewithin.

В Power Pack входят: драйвера, бесплатная игра Warmonger — Operation: Downtown Destruction, демоверсия игры Metal Knight Zero, дополнительные уровни для Unreal Tournament 3, клиент проекта распределенных вычислений Folding@home, пробная версия видеокодера Elemental Technologies Badaboom, а также несколько демоприложений, показывающих возможности технологии PhysX. С нашими впечатлениями от игр и демок, входящих в состав Power Pack, вы можете ознакомиться в разделе, посвященном тестированию.

Пара слов о Badaboom. Просматривать видео любых форматов умеет только персональный компьютер. Остальным устройствам (консолям, плеерам, КПК и прочим) требуется перекодирование ролика в понятный им вид. Существует множество программ-кодировщиков, но все они используют ресурсы центрального процессора. Поэтому на преобразование стандартного полуторачасового фильма уходит порядочно времени. Badaboom — тоже кодировщик, но он задействует шейдерные процессоры видеокарт, благодаря чему процесс перегона форматов протекает как минимум вдвое быстрее (в зависимости от используемой видеокарты). Что самое приятное, при этом ЦП свободен для выполнения любых других задач. К примеру, при кодировании клипа из H.264 в MP4 процессор загружен всего на 6%.

На преобразование обычного фильма в формат, понятный плееру Apple iPod, программа Badaboom в компании с GeForce GTX 280 потратит в два раза меньше времени, чем процессор Core i7.

У программы предельно простой интерфейс, в наличии много предустановок (для самых популярных устройств). Без минусов, правда, не обошлось: текущая версия Badaboom поддерживает ограниченное количество входных форматов. И, разумеется, владельцы видеокарт от AMD, а также интегрированных решений Intel использовать программу не смогут — Badaboom работает только с платами NVIDIA.

Намерения NVIDIA тверды как никогда. Компания хочет, чтобы ее физическая платформа использовалась в как можно большем числе игр. Intel, в свою очередь, заявляет, что с ускорением физических эффектов прекрасно справятся многоядерные процессоры. На ее стороне — армия опытных программистов, которую компания получила после покупки компании Havok.

Сейчас Intel работает над архитектурой Larrabee. У первых графических чипов нового семейства будет свыше десяти ядер на одном кристалле. Разумеется, сфера применения таких процессоров не ограничивается одной лишь обработкой графики. Они будут использоваться для научных расчетов, моделирования природных процессов и, конечно же, ускорения физики в играх. Что немаловажно, программируется Larrabee теми же самыми командами, что и обычные процессоры архитектуры x86. Это сильно упростит написание приложений, совместимых с новыми графическими чипами Intel.

Читайте также:  Как делать черно белые фото

В первой половине 2009 года должно выйти около 40 игр с поддержкой PhysX, в числе которых столь ожидаемая нами Mirror’s Edge

Компания AMD также не намерена сидеть в стороне. Уже сейчас ее процессоры и видеочипы оптимизируются под физический движок Havok. Как показывает практика, Havok очень хорошо дружит с процессорами AMD, особенно с четырехъядерными Phenom X4. К началу 2009 года компания планирует выпустить видеокарту, которая для ускорения вычислений будет использовать стандартные средства DirectX 11.

Эта видеокарта справится с любыми задачами, будь то отображение реалистичной графики или симуляция физических законов реального мира.

Допустим, вы счастливый обладатель платы GeForce 8-й, 9-й или 200-й серии. Как включить ускорение физики средствами видеокарты в играх? В каких приложениях можно оценить преимущество технологии NVIDIA PhysX? Действительно ли результаты столь впечатляющие, как обещала NVIDIA? Мы попробуем ответить на все эти вопросы.

Постановка задачи проста: доказать, что современные видеокарты NVIDIA справляются с обработкой физики лучше, чем последнее поколение процессоров, или опровергнуть это утверждение. Поэтому набор основных компонентов для тестового стенда был очевиден: взятый с пылу с жару ЦП Intel Core i7-920, пара мощных видеокарт ZOTAC GeForce GTX 280 AMP! Edition и другая парочка графических плат, но уже послабее — две ZOTAC GeForce 9800 GTX+. В остатке: материнская плата ASUS P6T Deluxe и 6 Гб оперативной памяти от OCZ. Испытания проводились в 64-битной версии Windows Vista Ultimate.

Набор тестовых приложений был следующим:

— Unreal Tournament 3 с установленным PhysX-дополнением;

— сетевой экшен с полностью разрушаемым окружением Warmonger — Operation: Downtown Destruction;

— пре-альфа-версия игры Metal Knight Zero — многопользовательского сетевого шутера, в котором все окружение можно разрушить;

— бенчмарк Nurien, основанный на технологиях одноименной социальной сетевой игры (разрабатывается).

Все они входят в состав GeForce Power Pack (в случае с Unreal Tournament 3 речь идет только о дополнении PhysX) и могут быть свободно скачаны с сайта компании.

Для начала следует обзавестись самыми свежими драйверами для видеокарты. На момент написания статьи была доступна версия GeForce 180.48, которая включала в себя драйвера PhysX 8.10.13. То есть нужно скачать всего один инсталляционный файл.

Тестовый стенд
Материнская плата ASUS P6T Deluxe (Intel X58, Socket LGA1366, DDR3-1333, PCIe, PCI, SATA RAID, IDE, FDD, GbLAN, Sound, USB, FireWire, ATX)
Память 3x OCZ OCZ3P16002GK DDR3 2 Гб (1600 МГц, 7-7-7-24)
Видеокарты 2x ZOTAC GeForce GTX 280 AMP! Edition 1024 Гб (NVIDIA GeForce GTX 280, PCIe x16)
2x ZOTAC GeForce 9800 GTX+ 1024 Гб (NVIDIA GeForce 9800 GTX+, PCIe x16)
Жесткий диск Seagate Barracuda 7200.10 ST3400620AS 400 Гб (SATA, 16 Мб)
Оптический привод Nec DV-5800C (IDE)
Блок питания Antec TruePower Quattro (1000 Вт)
Драйвер для материнской платы Intel Chipset Software Installation Utility 9.1.1.1010
Драйвера видеокарты NVIDIA GeForce 180.48
Операционная система Windows Vista Ultimate 64-bit Edition, Service Pack 1

После установки драйверов надо открыть Панель управления NVIDIA (кликнуть правой кнопкой на рабочем столе и выбрать соответствующий пункт) и перейти на закладку с настройками PhysX. Здесь можно включить или выключить аппаратную обработку физики, а также, когда в системе установлено две (и более) видеокарты, выбрать режим их совместной работы. Если платы одинаковые, то доступно два режима: SLI, при котором обе видеокарты делят между собой как графическую, так и физическую нагрузку, и мульти-GPU, когда одна плата берет на себя всю графику, а вторая — всю физику. Если в системе установлены разные видеокарты (например, в первом разъеме PCIe x16 — GeForce 9800 GTX, во втором — GeForce 9600 GT), то разумно будет повесить обработку физики на слабейшую из них.

Все тестовые забеги мы проводили в разрешении 1280×1024 при включенной 16-кратной анизотропной фильтрации, но без сглаживания. Столь низкое разрешение было выбрано не потому, что в нашем распоряжении не оказалось мониторов с большей диагональю. Дело в том, что в таком режиме объективнее всего отслеживается влияние центрального процессора на уровень fps в играх.

Давайте пройдемся по результатам наших испытаний.

Unreal Tournament 3

Оригинальный UT3 очень хорошо оптимизирован и не содержит каких-либо экстраординарных физических спецэффектов. Поэтому мы использовали PhysX-дополнение, которое включает в себя три новых уровня: Tornado, Lighthouse PhysX и Heat Ray PhysX. На первой карте хозяйничает гигантский смерч. Он свободно перемещается по уровню, снося все на своем пути и норовя догнать игроков. Вторая карта представляет собой один большой маяк, в котором можно раскурочить буквально каждую стену, лестницу и перекрытие. Ну а третий уровень — классическая карта Heat Ray c возможностью частичного разрушения и поддержкой еще нескольких физических эффектов.

Что же мы видим: тестирование только началось, а Core i7-920 уже посрамлен. Обе платы демонстрируют троекратное преимущество над процессором. Добавление второй видеокарты, которая занимается исключительно обработкой физики, приводит к увеличению производительности на 20-50% в зависимости от модели платы.

Warmonger — Operation: Downtown Destruction

Эта игра также базируется на движке Unreal Engine 3, но по числу физических «присадок» заметно опережает UT3. Разрушается здесь абсолютно все, а надежных укрытий не существует в принципе, так как любой камень, за которым вы решили спрятаться, может быть превращен в пыль после нескольких удачных залпов противника. Дым от оружия стелется по направлению ветра, а туман рассеивается от череды взрывов.

На этом этапе видеокарты NVIDIA лишь укрепили свои позиции — все то же троекратное преимущество. Процессор Intel начинает потихоньку сгорать от стыда. Интересно, что система с GeForce 9800 GTX+ после установки еще одной платы получает чуть ли не 100-процентный прирост, тогда как добавочная GeForce GTX 280 увеличивает fps лишь на 30%.

Metal Knight Zero

Рассказывать о Metal Knight Zero особо нечего. Бегаем, стреляем, наблюдаем, как объекты разлетаются на мелкие кусочки в соответствии с законами физики. Плюс к тому, здесь в полной мере реализована симуляция ткани: флаги и прочие тряпки развеваются на ветру и рвутся точно так же, как и в реальной жизни.

Комментарии к результатам излишни: разница между видеокартами и ЦП просто феноменальная. А вот добавление второй платы практически не влияет на показатели fps.

Игровые тесты, PhysX силами видеокарт (разрешение 1280×1024), кадр/с
Видеокарта Unreal Tournament 3 (PhysX mod pack) Warmonger — Operation: Downtown Destruction Metal Knight Zero Nurien
GeForce 9800 GTX+ 30,1 45,4 61 53,3
GeForce GTX 280 50,3 70,2 64 64,8
2x GeForce 9800 GTX+ 46,8 83,5 62 66,3
2x GeForce GTX 280 54,5 86,4 63 67,4
PhysX силами центрального процессора
GeForce 9800 GTX+ 9,1 17,3 17 24,8
GeForce GTX 280 16,2 27 23 39

Nurien

Бенчмарк Nurien предлагает нам насладиться пятиминутным показом мод. Здесь есть подиум с бодро вышагивающими по нему моделями и толпа зрителей. Волосы и юбки девушек развеваются при ходьбе, продвинутая лицевая мимика передает их веселое настроение, подиум непрерывно озаряется вспышками фотоаппаратов. Действо происходит под зажигательную музыку.

Nurien — единственное приложение, в котором Core i7 смог хоть как-то реабилитироваться. Отставание ЦП всего лишь двукратное, а fps наконец-то превысил отметку в 25 кадров в секунду. Установка еще одной GeForce 9800 GTX+ дает прирост в 10%, а дополнительная GeForce GTX 280 практически никак не влияет на результат.

Каким NVIDIA видит будущее компьютеров? Компания делает ставку на симбиоз недорогого процессора и мощного графического чипа. Наши тесты наглядно показали, что у этой идеи есть все права на существование. Видеокарты NVIDIA отменно справляются с обработкой сложных физических эффектов в играх с поддержкой PhysX. А ведь это — лишь одно из немногих применений CUDA в повседневной жизни.

В будущем графический чип может легко стать центральным компонентом компьютера. Апгрейд видеокарты обеспечит заметный прирост быстродействия, а на откуп процессору останется ряд базовых задач, в которых не требуется сложных многопоточных вычислений. Правда, компании-производители ЦП вряд ли смирятся с таким положением вещей. Так что нас с вами ждет очередной виток борьбы за выживание. Может быть, недалек тот день, когда процессор перестанет быть центральным?

Рекомендуем к прочтению

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.