Меню Закрыть

The last of us рецензия игромания

Содержание

Но ирония в том, что студия Naughty Dog, методично и с маниакальным упорством забирая надежду у своих героев, дарит ее игрокам и заодно всей индустрии в целом. Надежду, что после The Last of Us видеоигры станут совсем другими.

Размышляя над феноменом The Last of Us, неизменно наталкиваешься на мысль, что это не просто игра в привычном понимании. Это история, произведение, путешествие, полотно или гимн — но только не очередная «видеоигра». Поэтому и рассуждать о ней хочется не игровыми категориями вроде «игрового процесса» или «геймдизайна», а в совершенно другой парадигме: драматургии, кинематографа, этики, культуры. Впрочем, это не значит, что как игра, как совокупность механик, технологий и методов вовлечения, The Last of Us не представляет интереса. Все ровным счетом наоборот.

Это одно из самых продуманных, увлекательных, оригинальных и выверенных произведений цифрового искусства за все время существования индустрии.

В The Last of Us вас ждет путь, полный приключений, приобретений и потерь, безвыходных ситуаций и редких моментов покоя и гармонии. Истрия в том, что весь мир оказался завоеван спорами кордицепса однобокого, который внезапно научился поражать не только насекомых, но и людей.

Большая часть цивилизации погибла за считанные дни, люди обратились в отвратительных созданий. Первая стадия — «бегуны», агрессивные «люди», в которых гриб просидел более 24 часов и захватил мозг. После пары дней наступает вторая стадия — «кликеры», которые из-за проросшего из черепа гриба ориентируются исключительно на слух. Во что мутируют люди после месячного ношения вируса — узнаете сами.

Будьте готовы к тому, что повествовательная колея позволит вам взять контроль над несколькими героями, но центральным всегда останутся двое. Джоэл, крепкий мужчина за сорок, трагически потерявший дочь в первые часы распространения инфекции и уже второй десяток лет выживающий как приходится: грабежами, контрабандой, вымогательством. В какой-то момент он и его «партнер по бизнесу», женщина по имени Тесс, отправляются разобраться с предавшим их поставщиком — и в итоге у них в руках оказывается второй герой — четырнадцатилетняя девочка Элли, сирота, родившаяся после эпидемии и не видевшая мира до нее. Нехотя, они соглашаются доставить Элли к секретной базе «Светлячков» — оппозиционной группировки, которая отказалась от убежища в карантинных зонах и решила выживать самостоятельно. Для Джоэла, Элли и Тесс это становится началом приключения, которое займет больше года.

Как и любое продуманное произведение, The Last of Us затрагивает сразу несколько тем, поднимает множество вопросов. Это игра не о том, как доставить «груз» из пункта А в пункт Б, по пути вырезав половину и так немногочисленного населения США в целях мести или чего-то там еще. Это история про поиск человечности в нечеловеческих условиях. Про взаимоотношения отца и дочери, или, если смотреть шире, про связь поколений (в этом аспекте игра часто перекликается с другим знаковым произведением — BioShock Infinite).

Джоэл все время старается дистанцироваться от Элли, но постепенно уделяет ей все больше времени и внимания, проявляет больше сострадания — или тоuj, что от него осталось. В какой-то момент он срывается и злобно шепчет: «Ты не моя дочь, а я уж точно никакой тебе не отец». Иногда Элли, веселый и энергичный ребенок, уходит в себя и не реагирует на команды Джоэла (это, кстати, найдет отражение даже в игровом процессе). Но в итоге, Элли становится нужна Джоэлу не меньше, чем Джоэл — самой Элли.

Элли для Джоэла — попытка искупить грехи, возможность примириться с прошлым. Джоэл для Элли — шанс впервые в жизни оказаться нужной и заполучить хоть чуточку детства, которого у нее никогда не было.

Два сломанных человека — один без семьи и смысла жизни, другая — без родителей и близких — находят надежду и утешение друг в друге, живя в мире, где люди убивают людей, чтобы съесть, а последние очаги цивилизации рушатся под напором инфицированных.

По пути им встретятся множество персонажей: помимо отчаянно цепляющейся за угасающую надежду Тесс, будет и озлобленный на мир отщепенец Билл, и два брата, очень похожих на самих главных героев, и, собственно, брат Джоэла Томми, который нашел себе невесту и пытается вернуть прошлую жизнь. У всех разные истории, мотивации и страхи, но каждый — своего рода испытание для Джоэла и Элли, в результате которого взгляд на мир становится чуточку другим, а прежние убеждения рушатся.

Из написанного выше может сложиться впечатление, что The Last of Us будет пестрить слезливыми фразами, недомолвками, нелогичными поступками, ненужным геройством и неоправданно театральными сюжетными поворотами, а все сцены насилия будут неумело сглаживаться резкой сменой ракурсов. Но это не так. The Last of Us — невероятно жесткая, приземленная. Гораздо больше, чем Gears of War или GTA.

Если ты попался особо инфицированному — тот буквально разорвет твое лицо на части. Если ты стреляешь в упор в бандита, у того вываливаются наружу внутренности. Если ты душишь врага, который минуту назад был тебе другом, ты видишь его выпученные, налитые кровью, полные ужаса глаза. Naughty Dog не стушевались и даже включили эпизод, в котором напуганная Элли в состоянии аффекта кроит череп насильнику.

Но это не насилие ради насилия. Это способ показать, как низко может пасть человек, если условия вынудят. Назад к первобытному обществу с доминированием силы, только вместо пещер и мамонтов — небоскребы и монстры.

И еще одно очень важное качество — игра на удивление логична. Вы никогда не пойдете в темный неосвещенный коридор, если рядом есть светлый и на вид спокойный. Вы никогда не откажетесь от безопасной машины или лошади, чтобы «срезать путь» через блокированную автостраду или канализацию с инфицированными. Иногда, конечно, игра сама ставит вас в крайне затруднительное положение — но в то, что именно так все должно произойти, веришь. Поэтому и игра заканчивается так, как заканчивается. Без пафоса, недомолвок или нелепых сюжетных поворотов. Самые яркие истории — всегда самые простые. В конце концов, это игра о людях.

Naughty Dog приписывают The Last of Us к жанру survival action. Это не шутер, как Doom, это не приключения, как Tomb Raider, это не ужасы, как Resident Evil. Это все вместе — и что-то неуловимо новое, чего мы еще не видели и не испытывали. Это работа колоссальных масштабов и невероятной проработки, в которой, тем не менее, всегда знали меру.

Читайте также:  Быстрый набор на кнопочном телефоне

Игра скупа на эффекты и предпочитает тихо намекнуть игроку, нежели орать ему в ухо. Первое, что стоит уяснить человеку, запустившему The Last of Us — она очень требовательна. Не только в плане сложности управления и постоянной концентрации внимания. Чтобы прочувствовать воссозданный до мелочей мир, нужно его добровольно исследовать: смотреть на вывески и слушать замечания Элли, собирать записки, слушать диктофоны, ходить и разглядывать. Вокруг не осталось практически никого, кто бы смог рассказать историю — поэтому ее рассказывает сам мир. Главное — желание и терпение.

Исследование также несет в себе практическую пользу — ты ищешь припасы, патроны, оружие, инструменты, детали, медицинские препараты. Все, что пригодится для выживания. А если учесть, что припасы придется собирать по крохам, то это становится критическим для дальнейшего продвижения пунктом. Если нашел почти допитую бутылку алкоголя, это не значит, что ты сразу же можешь сделать себе аптечку. Найди хотя бы еще три-четыре бутылки — и тогда, через час или два игры, будет тебе аптечка. Если, конечно, внезапно не понадобится сделать коктейль Молотова. Игрок постоянно находится в состоянии мучительного выбора, он никогда не будет чувствовать себя комфортно и слишком уверенно.

Ресурсов, как и патронов, в The Last of Us очень мало. Первые пять-шесть часов радуешься полусломанной заточке и двум пулям в барабане револьвера. Ближе к концу счастьем считается баллон для огнемета, немного дымовых бомб и аптечка. И все это может быть потеряно за минуту, когда впереди послышится рев зараженных.

The Last of Us жонглирует десятками разнообразных ситуаций и локаций: затонувшее железнодорожное депо, запутанная полуразрушенная гостиница, заставленный заржавевшими машинами школьный двор, заросшая вирусным грибом канализация, лачуга в заснеженных горах. Игра позволяя человеку по ту сторону экрана решать, как нужно действовать. Первое желание — сделать все тихо и незаметно. Элементы скрытного прохождения в The Last of Us играют важную роль, и при этом сделаны крайне продуманно. Практически любая стычка происходит на больших открытых (или, напротив, крайне запутанных и закрытых) пространствах, оставляя место для маневра и вариативности прохождения. Люди в основном вооружены, видят и слышат отлично, не стоят на месте и постоянно общаются, поэтому в большинстве случаев прохождение «по стэлсу» оборачивается пальбой со всех сторон, бешеному спринту от одного укрытия к другому и метанием кирпичей.

Как только игрок решает достать из кобуры огнестрел, правила резко меняются. Темп игры ускоряется: Джоэл начинает двигаться быстрее, наносить удары поувесистее и выкрикивать команды Элли. В зависимости от вашей подготовки, смекалки и реакции, перестрелка может длиться от 30 секунд до 20 минут (проверено!) — и это при том, что практически любой человек умирает после одного-двух попаданий.

С инфицированными совершенно другая история. Теперь испытанию подвергаются именно навыки скрытности. Битва превращается в головоломку, где одна ошибка может стоить жизни — кликеры убивают Джоэла с одного укуса. Любой выстрел или взрывное устройство мгновенно привлекут всех вокруг, а припасов на оружие ближнего боя постоянно не хватает — да и топора или палки под рукой может не оказаться.

Сложности добавляет то, что «бегуны», «кликеры» и другие виды зараженных чаще всего ходят группами, а к каждому применимы свои методы выслеживания и расправы. «Бегуны» отлично видят, слышат и реагируют на свет фонарика, в то время как «кликеры» практически вас не видят, но могут услышать случайно опрокинутую бутылку.

В итоге, каждая встреча с зараженными оборачивается не одной смертью, растратой множества припасов и миллионов нервных клеток, но затем — эйфорией, когда удается выбраться живым.

Не стоит думать, что всю работу приходится выполнять Джоэлу. Элли, управляемая очень смышленым ИИ, сначала приносит припасы и предупреждает о местоположении врага, потом обзаводится пистолетом и самостоятельно вступает в бой. За время прохождения я не раз выходил из потасовки живым только благодаря метко брошенному Элли кирпичу или тому, что она всаживала свой маленький карманный нож в горло схватившего меня «кликера».

Вся прелесть игрового процесса в целом — и боевой системы в частности — в том, что Naughty Dog выстроили невероятно деликатный баланс между силой и слабостью, между уверенностью и уязвимостью. Сейчас ты охотник, а спустя секунду — растерянная жертва с одним патроном в кармане. Ты понимаешь, что можешь убить практически всех, если все сделаешь правильно — но в то же самое время, и тебя может убить абсолютно любой враг, от обычного бандюгана с голыми кулаками до еле волочащего ноги монстра.

Но главное достоинство The Last of Us не в том, что это невероятно красивая, продуманная, увлекательная и в меру сложная игра. Главное — что средства технические используются для результата идеологического и художественного.

Naughty Dog не делают игры, как Nintendo, Valve или Blizzard. Они рассказывают истории в игровой форме. И если раньше баланс не всегда удавалось соблюсти, то теперь разработчики освоили в совершенстве не только художественный язык, но и игровой. Получилась невероятно яркая и личная история, которая требует полной отдачи и эмоционального вовлечения.

The Last of Us — кульминация развития видеоигр на текущем этапе. Тот редкий случай, когда ты говоришь не «прошел игру», а «пережил все, что в игре». Бескомпромиссное высказывание невероятной силы, созданное невероятно талантливыми людьми. Эмоции, бережно собранные практически всеми возможными на данный момент выразительными средствами. Такого мы не увидим еще очень долго. И, тем не менее, надежда есть всегда.

О грибе-паразите кордицепсе я давным-давно то ли вычитал в какой-то энциклопедии с картинками, то ли увидел в какой-то познавательной телепередаче, и больше к теме по понятным причинам не возвращался. Это жуть несусветная: гриб селится в насекомое, захватывает его нервную систему и заставляет взобраться на высокое растение. Дальше эта дрянь прорастает сквозь тело жертвы и взрывается, распространяя споры в воздухе. Те «засевают» других насекомых, и вот вам самый настоящий зомби-апокалипсис, который, возможно, прямо сейчас действительно происходит с какой-нибудь муравьиной цивилизацией в далеких лесах Амазонки. В реальности кордицепс не опасен для человека, но по сюжету The Last of Us он мутировал и таки устроил веселую жизнь людям. Жутко? Не то слово. От одной лишь мысли о том, что паразит реален, становится физически дискомфортно.

Скриншоты 111

В этой связи забавно, что проникать игрокам под кожу и прочно подключаться к их нервным системам — одно из главных умений студии Naughty Dog. На чувствах дискомфорта и комфорта, их контрасте и четкой трансляции этих чувств построена The Last of Us — интерактивное приключение о любви, предательстве, жизни, смерти и грибах.

Читайте также:  Антенна для дачи с усилителем какую выбрать

Назвался груздем

Приключение вызывает восторг, сверкает и переливается; оно сделано со вкусом и выдающимся талантом во всем — начиная с наполненного символизмом меню и заканчивая высококлассной игрой актеров. Это к тому же очень современный зомби-апокалипсис: здесь есть верстаки, на которых можно апгрейдить оружие, как в Dead Space, и есть лук — как в Far Cry 3 , Assassin’s Creed 3 и новой Tomb Raider (ведь лук — это стильно, модно, молодежно). На самом деле луки и верстаки — всего лишь шелуха, поверхность, потому что главное, концептуальное сходство — еще с самой первой игрой про Лару Крофт, старой Tomb Raider. В ней была удивительная по тем временам возможность — отдельной кнопкой вытащить пистолеты из кобуры. Из-за этого персонаж ощущался особенно: пока во всех шутерах мы управляли абстрактными скачущими параллелепипедами с пушками, в Tomb Raider у нас под контролем была Героиня, которая взяла с собой в приключение пистолеты в кобурах.

Понимание разработчиками этого простого принципа и делает The Last of Us богатой на яркие впечатления игрой. Мы проживаем приключение контрабандиста Джоэла, которому в суровых условиях постапокалипсиса надо доставить из пункта «А» в пункт «Б» девочку-подростка Элли. И приключение становится нашим, потому что модель Джоэла для игрока — вторая кожа. На это работает шикарный звуковой дизайн (мир вокруг отвечает на наши действия хрустом, шелестом и стуком), фирменная «нотидоговская» анимация (герой льнет к стенам и трогательно прикрывает рукой Элли, когда она рядом) и как раз детали вроде рюкзака, который Джоэл шумно сбрасывает со спины по вызову инвентаря, да пистолета, который герой вытаскивает из кобуры вместо предупредительного выстрела.

Притом, в отличие от Нейтана Дрэйка из Uncharted , Джоэл — мужчина в возрасте, он не прыгает по карнизам и не раскачивается на турниках. У него неторопливая походка, он тяжело приземляется, спрыгнув с высоты, а вражеские пули сбивают его с ног и отбрасывают (хотя ерунда какая — пули). Он тяжело дышит, медленно перезаряжается и давит часовых руками, как цыплят — с чувством, с расстановкой.

Боевая система позволяет садануть попавшегося на пути подонка головой об стену и добить коленом в подбородок — все происходит быстро, пластично, само по себе; ведущий вагон здесь — та же фирменная анимация. Во время схватки вы можете ударить гада башкой об тумбочку или об косяк, а напарник поможет, внезапно зарубив зомби, когда тот уже дышал вам грибным перегаром в лицо. Динамики действу прибавляет покачивание камеры и смена ракурса. Как результат — даже обычные кулачные бои здесь полны драйва. Рядовые стычки выглядят как заскриптованные, а заскриптованные срежиссированы с учетом поведения игрока.

Обыкновенный снайпер благодаря такому инструментарию в руках разработчиков становится серьезным боссом, а стелс, которого в игре не меньше половины времени — удачной средой для другого, тоже обычного на первый взгляд главаря. Передвигаться бесшумно приходится где-то половину игры, но это ничуть не утомляет: можно прислушиваться и замечать противников за стенами, так что раздражающих сюрпризов здесь практически не случается.

Играть за Джоэла комфортно. Физиологичность вкупе с полным контролем и четким осознанием своих ограниченных возможностей превращает все происходящее в напряженную борьбу за выживание. Есть пистолеты и ружья, но патронов всегда мало. Есть металлические трубы и биты, но они рано или поздно ломаются об кости врага. Есть «очумелые ручки»: Джоэл мастерит из подобранных предметов коктейли Молотова, бомбы, ножи и аптечки. Но рюкзак за спиной Джоэла, в который он собирает находки, опять же, не бездонный.

Элли, это не Канзас

Другой важный талант студии — делать приключенческие игры в кино-смысле этого слова. Помните то романтическое чувство, которое посещало нас, когда мы смотрели фильмы про Индиану Джонса, читали книги Жюля Верна и, скажем, слушали по радио песню про таинственный Учкудук? Когда каждая секунда — вопрос жизни и смерти, а герою обязательно придется как-то выкрутиться из очередной передряги, быть ловким, быстрым и изобретательным. Вот. Его здесь нет. Зато есть его угрюмый брат-близнец: вместо археолога в фетровой шляпе ориентиром служит главный защитник девочек-в-беде Лиам Нисон, вместо Жюля Верна задает тон Кормак Маккарти, а вместо Учкудука настроение несет музыка групп вроде Godspeed You! Black Emperor.

Все плохо. Планета охвачена эпидемией, военные вконец озверели и убивают зараженных людей на месте, без лишней бюрократии. Группировка под названием «Цикады» периодически портит кровь власть имущим, но явно проигрывает (на повестке дня у нее всякие необязательные глупости вроде спасения человеческого вида). Мир лежит в руинах, и есть подозрение, что сквозь обломки герои пробираются к жалким остаткам своих жизней.

Сюжет и его подача здесь совершенно книжные — тягучее повествование полно деталей, перемен в отношениях героев, смены самих героев (другой контрастный душ от авторов), смены окружения. Кордицепс и зомби довольно быстро уходят куда-то на периферию рассказа: постапокалиптические ежедневные проблемы людей куда интереснее. Довольно быстро становится понятно, что главная из этих проблем — другие люди, также известные как Ад.

Одного поля грибы

Встречи с ними редко заканчиваются чем-то хорошим, но и без них в действительности The Last of Us мало позитивного. Большую часть игры придется ходить по колено в каком-то дерьме, ползать под землей с фонарем и плавать в сточных водах. Посадив нас в комфортную модель Джоэла, разработчикам нравится заставлять нас чувствовать себя дискомфортно, а потом давать контраст красивыми пейзажами и воспоминаниями героев о мирной жизни.

Персонажи, к слову, прописаны просто, но мастерски: четырнадцатилетняя девочка уже думает, как взрослая, но все еще смешно и неумело матерится невпопад. Тесс — мужиковатая бой-баба, но на романтический интерес никак не тянет (безысходность). А Джоэл проявляет себя как личность к середине игры, и выясняется, что он не особо приятный и не особо «идейный» — прямо как главный герой кинофильма «Дитя человеческое», на который игра очень похожа как эстетически, так и сценарно.

Такие сравнения будут постоянно приходить на ум любому мало-мальски образованному человеку. По содержанию, с какой стороны к ней не подойди, — The Last of Us вторична. У нее нет творческой самостоятельности, и поэтому на общекультурном фоне она выглядит невероятно талантливым имперсонатором. В этом, пожалуй, единственный минус новой игры от Naughty Dog. Но она выбирает себе очень достойные ролевые модели и оказывается наравне с сильными соперниками. Доходит до странного: сразу после релиза игры вышел эпизод сериала Mad Men, повторяющий формулу сценария The Last of Us один в один. Та же диспозиция персонажей, такой же посыл и даже абсолютно тот же панчлайн в конце — одно простое слово, с которым авторы и сериала, и игры поясняют, отчего ложь не числится в списке смертных грехов.

Читайте также:  Intel hd graphics 630 сравнение с видеокартами

***

Однако как раз то, что драматургия игры становится в один ряд с таким признанным телешедевром, как Mad Men, несет в себе (опять) благую весть: игры сделали серьезный эволюционный скачок, и мы становимся свидетелями его плодов. The Last of Us повышает планку качества художественного контента, сосредоточенно ткет пресловутую «атмосферу», и у нее это чертовски хорошо получается, ведь она подражает великим. Конечно, она не забывает при этом быть отменной игрой — ее механика, хоть и простовата на первый взгляд, тщательно продумана и досконально протестирована — игра льется, как музыка, и уже ко второй трети истории удовольствие от нее становится практически непрерывным. Все это — благодаря умению разработчиков напрямую подключить игровую действительность к нашим нервным системам. Что тут остается? Только забраться повыше и взорваться комплиментами.

Почти год назад, в жарком солнечном июне, случилось удивительное — игровые журналисты, будто поддавшись какому-то древнему, первобытному, чувству, не задумываясь, почти единогласно выставили The Last of Us высший балл. Среди них были и мы. Словно зомби с коллективным разумом, мы все писали примерно об одном и том же. Мы искренне восхищались работой Naughty Dog и придирались к мелочам. Потому что больше ни к чему придраться не получалось.

Что это было? И изменилось ли что-то спустя год? Давайте проверим. Тем паче повод действительно весомый — «Одни из нас» добрались до PlayStation 4. С текстурами высокого разрешения, шестьюдесятью кадрами в секунду и фоторежимом.

Когда мы впервые увидели заставку в главном меню игры, мы ничего еще не знали. Приоткрытое старое окно с выбитыми стеклами, ветерок, мерно колышущий пыльный тюль, зеленый вьюн, пробирающийся в чей-то дом. Что это? К чему это? Почему на заставке не Джоэл и Элли, замершие в пафосной позе? Окно. Почему окно?

Под ложечкой немного сосало от тревожной музыки Густаво Сантаолальи, но казалось, что все будет хорошо. Все закончится хорошо. Обязательно.

Но ничего не будет хорошо. Человечество завершает свой путь, а природа, пользуясь случаем, берет свое. Ей-то совершенно все равно, кем вы были раньше и кто вы есть сейчас. Покамест вьюн лишь робко заглядывает в жилище человека, но надежды нет — скоро он затянет всю комнату.

И теперь при повторном взгляде на это окно бросает в дрожь. Мы знаем, что будет дальше и чем все кончится. Нет, ничего не изменилось за год. The Last of Us все так же давит на нужные клавиши, в нужной последовательности, рождая мелодию. Тревожную мелодию Густаво Сантаолальи из главного меню.

Обновленная версия The Last of Us для PS4 не предложит вам ничего нового, кроме разрешения 1080p, частоты в 60 кадров в секунду и фоторежима. В ней нет нового контента, нет никаких изменений и дополнений, которых не было в версии для PS3. Но есть кое-что поважнее: вы сможете вновь проделать этот путь длиной в год.

Это все та же игра, к которой придираться можно разве что по мелочи. Идеально цельное произведение, работающее по законам видеоигр и кино одновременно. Без стыков. Без провисаний. Без заваливания в ту или другую сторону. Баланс. И мы искренне завидуем тем, кто будет наслаждаться им впервые.

► На жестком диске игра занимает больше 40 ГБ. Оправданная цена за текстуры, улучшенные в четыре раза. Впрочем, с первого взгляда отличия можно и не заметить. Зато 60 кадров в секунду вы точно почувствуете сразу!

Главное новшество — фоторежим. В первую очередь это отличная возможность увидеть то, что раньше легко было не заметить. Выбирая лучший ракурс, можно случайно наткнуться, например, на книжку, которую перед смертью читал житель дома, куда Джоэла и Элли случайно занесло, или на брошенный велосипед возле заросшей плющом двери пиццерии.

► Мир The Last of Us прекрасен. Проработана каждая деталь, исследовать его можно часами.

Джоэл есть движение. Движение сквозь поломанные изменчивым миром судьбы совершенно незнакомых ни ему, ни вам людей. Их призраки возникают из ниоткуда и уплывают в никуда, а фоторежим позволяет остановить мгновение и присмотреться к ним поближе. И, как оказывается, призраков здесь куда больше, чем мы думали.

► Жаль только, что во время скриптовых сценок в фоторежиме нельзя крутить камеру. Очень много сногсшибательных (в прямом смысле) кадров пропадает. Зато в остальное время делайте что хотите. Хоть виньетки и фильтры накладывайте. С помощью фоторежима и сделаны все скриншоты в этом тексте, но без применения фильтров.

Но будьте готовы — как и любому фотографу, вам будут сквозь объектив видны абсолютно все недостатки ваших моделей. Вот винтовка неловко прошла сквозь плечо Джоэла, вот Тэсс бежит по луже, но круги по воде идут как-то не так, вот Элли шагает, почему-то не касаясь пола. Благодаря фоторежиму внезапно обнаруживается, что The Last of Us не такая уж и идеальная визуально.

► Часто бывает так, что фоторежим портит атмосферу и динамику произведения. Но в случае с The Last of Us это не работает — все дело в киношной режиссуре. Самое опасное здесь — увлечься фотографированием в бою.

При всем при этом «Одни из нас» все равно остается самой красивой игрой на свете. Речь, конечно, не о технологиях — тут InFamous: Second Son и другие современные игры на шаг впереди. Речь о целостности всего и вся, включая дизайн. The Last of Us красива целиком и полностью. От старинного окна, в которое лезет настырный вьюн, до финального «Клянусь».

► Человечество умирает, но природа лишь издевается, придавая естественную красоту бывшему жилищу человека. Планета Земля играет реквием в мажоре!

И да, если бы мы сейчас играли в The Last of Us впервые, то не задумываясь поставили бы ей десятку. А в конце декабря наверняка дали бы титул «Игра года». За год ничего не изменилось. И есть мнение, что не изменится и спустя десять лет. Судьба.

Рекомендуем к прочтению

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.