Меню Закрыть

Prince of persia warrior within обзор

Содержание

Я никогда до конца не понимал смысла фразы «всё меняется». Если меняется совсем уж всё – то, пожалуй, мир сейчас был бы не таким, каким мы его можем видеть. Хуже, наверное. Почему? Потому что по-настоящему хорошие вещи остаются неизменными. Или со временем становятся лучше — как вино.

Это касается и игр тоже. Нет, то есть как – чтобы не обманывать никого, я скажу вот что – может, раньше делали их с душой, но… посмотрите на такие шедевральные образцы, как Teenage Mutant Ninja Turtles, которые, хоть и «с душой» (девяностые же!), зато труднопроходимы. Сейчас, по логике, делают игры попроще и почеловечнее, но зато «без души». И никому это не нравится! А что ж тогда, по вашему, хорошая игра?

Такие есть. И «с душой», и «почеловечней».

Во второй раз серия Prince of Persia обрела жизнь в 2003 годом – издатель, Ubisoft, заручилась поддержкой знаменитого создателя оригинальной серии «Принцов» Джордана Мехнера, поручила дело команде ещё малоизвестной тогда Ubisoft Montreal и… в общем, у этой компании вышла одна из лучших игр десятилетия – PoP: The Sands of Time. Арабская сказка про то, как Принц Алладин спасает королевство от страшного проклятия. Только с примесью отлично поставленного боевика – со всеми полагающимися деталями, вроде замедления времени во время самых эффектных ударов мечом.

Что-то Ubisoft в получившемся, впрочем, не понравилось. Они захотели больше крови, мрачности – меньше сказки. Чтобы оно лучше продалось, или просто так? Не важно. Сказано-сделано. «Prince of Persia: Warrior Within» вышел через год после релиза первой части и показал, что можно сделать «Принца» хоть и по-другому, но уж точно не хуже, чем раньше.

Привет, меня зовут Кайлина, я [spоiler], но ведь вы всё равно знали про это с самого начала, да?

Спасённый

Принц, таки спасший королевство от проклятия Песков Времени, очень не вовремя обнаружил, что спасаться теперь надо самому – за ним начал охоту Огромный Боевой Человекоподобный Хранитель Времени – Дахака. Всё, что он хотел – высосать из Принца душу с неизвестными целями (залатать дыру во временном пространстве, к примеру). Мелочь. Пустяк. Но жертве это не нравилось и он решил сбежать на Остров Времени, где создали Песок. ну, да. С другой стороны, если предотвратить создание Песка – и проклятия никакого не будет, правда?

Вот и ладненько – отправляемся на Остров. С этого момента начинается действие. Не самым приятным образом. Например, корабль нашего путешественника натурально гопанули по прибытии, команду перебили, а сам он чудом выжил в такой-то потасовке – на Острове, конечно ж, водятся какие-то плохие люди, преследующие свои собственные цели.

Пересказывать всю историю глупо – она в «Принце» атмосферна, но логически крива, как «Змейка» на экране вашего мобильного телефона. Один ВНЕЗАПНЫЙ СЮЖЕТНЫЙ ПОВОРОТ в середине, две полуголых девушки с оружием, ещё один перекачанный стероидами нефтяной монстр и Принц, регулярно выдающий фразы вроде «Ты, с#@а!». Не блещет ни проработкой персонажей, ни чем-либо ещё.

Взять Шади, организатора нападения на корабль Принца, опасную противницу и просто красивую девушку. Ближе к концу игры вы поймёте, кто она такая, но только в общих чертах. То же можно сказать и про антагониста игры. То же – и про Дахаку (сей монстр и главный антагонист — не одно и то же). Вот что он такое? Страж времени? А поподробней? Нельзя поподробней. Хорошо хоть, что большая часть действий персонажей логически обоснована — удовлетворительно для этого безумного мира.

Ещё есть интрига, про которую даже стыдно говорить. Потому и не буду. Но помните, я говорил, что она атмосферна? Это тоже правда. Редкий случай, когда программисты и дизайнеры объединили усилия, сотворив чудо. Каждый спецэффект, каждая капелька крови, каждый лучик света влияет на восприятие мира, и вот уже даже та убогая интрига, про которую я говорил, расцветает всеми красками. Вот замок, в котором происходит действие игры, действительно чувствуется, как древняя цитадель, простоявшая тут уже сотни лет. Вот понимаешь, что твои противники – это действительно жестокие и беспощадные существа, чья душа отравлена Песком. Великолепные, красивейшие – сады, дворики, подвалы, башни; закат, ночь и день. Мрачный рассвет.

Более того, это всё меняется. Как? Хм… У вас будет возможность на собственной шкуре понять, что такое «прошлое», «настоящее» и даже «будущее». Наблюдать уже упоминавшиеся выше прекрасные сады не только в момент их цветения, но и в момент увядания. Увидеть, что время сделало со замком, с его бесконечными коридорами, библиотекой, башней – цветение и гниение. Прочувствовать созданный идеальный баланс между настоящей восточной сказкой… и кровавой мясорубкой, которую устраивает главный герой в бою.

Мясокомбинат им. Наследников Персидского Престола

Боевую систему стоит рассматривать отдельно. Сразу скажу – про интерфейс я упоминать не буду, для того, чтобы привыкнуть к нему, требуется от силы пара минут, то есть, проще говоря, он удобен ровно настолько, чтобы обычно его можно было не замечать. И это прекрасно. Во время схватки думаешь именно про то, что надо сделать, а не как сделать — вряд ли кому-то будет трудно разобраться в разных комбинациях из трёх-четырёх кнопок.

Так вот, про боевую систему. Принц может сражаться с одним мечом в руке, при этом исполняя второй рукой захваты, ломая противникам ноги и шеи а так же исполняя сложные кульбиты в воздухе. Принц может использовать парные клинки, то есть взять оружие и в другую руку. Оно быстро ломается, но тогда бой становится не проще – другим. Больше похожим на смертельный танец. Пробежаться по стене вверх, потом в кульбите спрыгнуть вниз, срубить голову двум врагам, затем одним клинком добить ещё одного, а на третьего меч уже и не нужен – просто достаточно скинуть несчастного в пропасть (да, их тут много).

Про отличное управление напоминать? Короче говоря. Реалистичностью тут, может, и не пахло, но она и не нужна. Местные сражения отлично вписываются в общий стиль игры, и их тоже можно прочувствовать, как и всё остальное. Скрежет металла при столкновении мечей, хруст сломанной руки, яростные крики сражающихся во время особенно жестокой бойни. Даже сейчас очень мало проектов могут похвастаться настолько качественным исполнением.

Привет, меня зовут Принц и я тупой идиот грубиян редкостный мудак принц Персии. А ещё мне 20 и я бородат. И Главный Герой. Вы все сдохнете.

Я не упомянул так же про те «магические силы», которые герой будет получать во время игры – «замедление времени», например. Особенно много про них рассказывать и не надо – просто дополнительные плюшки, приятно разбавляющие игровой процесс. Кроме, разве что, «возвращения во времени».

Читайте также:  Реле напряжения digitop vp 50a

Персия

Да, ведь игрок большую часть времени проводит наедине с собой или врагами, а не в длинных диалогах с NPC. Но не только же рубить направо-налево на протяжении всех 10 часов прохождения?

Конечно, нет. Замок на Острове напичкан до отказа древними смертельными ловушками и всевозможными препятствиями. Неизвестно, зачем их понаставили столько (я уже говорил, что с логикой у разработчиков явные проблемы?). Вряд ли это заинтересует вас до того, как попробуете перепройти «Принца» в пятый раз. Процесс их преодоления искупает все логические ошибки. Перескочить через какое-то крутящееся шипастое бревно, взобраться по трескающейся старой стене вверх – акробатика тут сделана на высшем уровне. Стоит посмотреть. Если ошиблись – ничего страшного, вы всегда можете «вернуть время» назад- и дать себе второй шанс. «Почеловечней…»

I see you fappin. Привет, меня зовут Шади, я Злая-тётка-с-двумя-большими-ножиками. И не только ножиками. Функционала во мне мало — зато я красивая. Кстати, с меня дропается неплохое пополнение жизни. Уж после смерти-то я вам точно пригожусь.

Конец

Потом Ubisoft выпустили два продолжения серии, буквально этим летом выпустят ещё одно, но я всё равно не думаю, что Ubisoft Montreal смогут превзойти самих себя. «Warrior Within» была гениальна в своём роде, идеально сбалансирована и вообще чуть ли не шедевром. Остальные части лишь использовали её идеи.

Что самое интересное – всё это можно почувствовать и сейчас, ведь «Схватка с Судьбой» (так перевёл название русский издатель) не устарела. Технологическая, как и геймплейная составляющая – всё ещё актуальны, как актуальна и вообще игра в целом. Она ничем не уступает современным блокбастерам вроде «Modern Warfare 2». И до сих пор не истлевает память о том, как я впервые сражался с приспешниками Императрицы Времени на корабле, как я очнулся на берегу, как, решив использовать единственное подручное оружие – дубину – отправился исследовать замок.

Игры с душой, но сделанные «по-человечески», говорите? Почему бы и нет.

Первейшим недостатком Prince of Persia: The Sands of Time стало нежелание публики ее покупать. Мало кто торопился ощутить себя в роли перса, одетого в белые шаровары и дутую голубую рубаху. В Ubisoft как только не изгалялись: продавали игру в комплекте с PlayStation 2, по дешевке сбывали на пару со Splinter Cell… Бесполезно1. Не хотят пользователи становиться героями «Тысячи и одной ночи», хоть ты тресни. «Ладно, — справедливо рассудили менеджеры, — если гора не идет к Магомету, Магомет идет к горе».

Сиквел сделали таким, чтобы обывателю наверняка понравилось. Имидж принца изменили: вместо бледного юноши на нас смотрит небритый псих. Монстры из волшебных созданий материализовались в злющих мамелюков из плоти и крови, героини облачились в соблазнительные наряды, прикрывающие угловатые бюсты неординарных размеров, сказочный замок превратился в заросшие руины. «Принцесса» красит губы, принц ругается матом, а за «кулисами» скрежещет «утяжеленный» по последней моде саундтрек. В итоге — скандальная слава и рейтинг «Mature». Зато коробка с хмурым мечником и двумя лезвиями расходится не в пример лучше. Хотя с точки зрения чистого искусства ситуацию радужной не назовешь.

Скриншоты 28

Зеленые глаза

Нового «Принца» «моторит» знакомый движок-ветеран Jade, заступивший на службу в Beyond Good & Evil — другой блистательной игре, которую никто не покупал. В интервью западным сайтам авторы распинаются о том, как программисты совершили подвиг и выжали из старого движка еще 25% скорости, дескать, позволяющие рисовать более масштабные карты и добавлять новые видеоэффекты.

Может, на консолях все хорошо, но у нас возник парадокс: Warrior Within выглядит хуже SoT. Кадрами перебирает шустрее, текстуры показывает четче, да вот беда: былая красота залитого лунным светом замка… испарилась. Виной тому не только дизайнерские «навороты», но и ошибки программистов. Загляните в нашу галерею скриншотов и отыщите там обеих главных героинь, Фару и Кайлину. Почувствуйте разницу.

Сохранив движок, создатели Warrior Within оставили неизменной общую схему геймплея: принц сначала скачет по стенам, выступам и колоннам, потом крошит в труху порцию противников и опять лезет на турники. Правда, появился легкий крен в сторону схваток: они и продолжительнее, и встречаются чаще, а огромные зубодробительные залы из первой игры теперь занимают не больше трети прохождения. Как и прежде, потеряться в них — раз плюнуть. Если забыть о регламенте и перечить облетающей локацию камере, можно оказаться в тупике.

Warrior Within не подсовывает герою ровную дорогу к финалу, а помещает его в просторный замок. Поэтому условный рефлекс «идти, куда говорят» развивается быстро и легко, и на «прыгательные» головоломки тратится меньше нервных клеток. Многие загадки вообще умещаются в коридорах, где нельзя заблудиться. Справиться с ними помогают новые трюки. Можно, например, раскачаться на веревках, а особенно кровожадные ловушки обходить в «сло-мо». Щадящий дизайн снова с нами, и от игрока не требуется снайперская точность. Достаточно нажимать нужные кнопки.

Заигрывания с путешествиями во времени отныне не сводятся лишь к экстренной перемотке, заменяющей «Load Game». Замок Императрицы Времени существует в двух измерениях, прошлом и настоящем, переходы между которыми установлены на специальных алтарях. Бывает, что какая-то головоломка не дается королевичу, и тогда решение следует искать в другой эпохе. Например, циклопический механизм внутри Clockwork Tower в прошлом резво шевелит новенькими шестеренками; в настоящем планировка та же, но машины разрушены, что-то сломалось и поросло травой, а что-то еще работает с грехом пополам.

Конечно, прохождение от этого не перестало быть прямым, как шпала. Хваленая нелинейность Warrior Within только пудрит игроку мозги, вынуждая метаться от алтаря к алтарю и бегать по изрядно приевшимся коридорам. Запасайтесь «сейвами» и валокордином — пригодятся.

Принц дисперсии

Боевая система PoP: WW живет в симбиозе с системой «прокачки». Принц может наращивать полосу (вернее, окружность) здоровья при помощи девяти необязательных апгрейдов (влияющих, тем не менее, на вероятность получения альтернативной концовки), и по велению сценаристов обзаводится новыми клинками и пожирающими «песок времени» суперударами.

Безымянный наследник престола научился таскать с собой дополнительное оружие, найденное или оставшееся от убитых врагов. Главный колюще-режущий предмет положен по сюжету, с ним принц движется в бою свободнее, делает захваты и броски. Второй позволяет проводить мощнейшие атаки и отстукивать недоступные ранее комбо, но занимает место в руке: за шею уже никого не схватишь. От вида и веса того, что принц подобрал с пола, зависит немногое. Комбинации стандартны, разве что дубина валит мамелюка с копыт, а кинжал — кромсает его. Дополнительное оружие в любой момент можно выкинуть или швырнуть в наглеца, а при излишнем злоупотреблении большинство образцов рассыпается в прах.

Читайте также:  Чем отличается ром от джина

Сильнее, чем новая боевая система, на ход драки воздействует искусственный интеллект противников. Они не стоят вокруг, если принц выбрал себе соперника, а наваливаются кучей, заставляя активно маневрировать. Бои стали жестче: одолеть очередную кучу с первой попытки не удастся даже на низкой сложности. Монстры избавились от дурной привычки телепортироваться за спину принцу, но постоянно застревают в складках ландшафта.

Наконец-то появились стильные боссы. Стычки с ними, как правило, состоят из нескольких этапов. Исполнив одну победную последовательность приемов, нужно менять тактику. Потасовки, сдобренные пафосными диалогами и уместными мини-роликами, смотрятся на «ура».

Музыка для поп

Еще одно смелое новаторство — несложная акробатическая борьба с секундомером. Заигравшийся с волшебным песочком Принц попал в поле внимания хранителя времени, черного громилы по имени Дахака. Дабы восстановить естественный ход событий, страж всерьез вознамерился лишить парня жизни. Драться с чудовищем — себе дороже, остается только бежать без оглядки.

В сценах погони особенно четко проявляется другой недостаток WW: строптивая камера. В спокойной обстановке можно воспользоваться ландшафтным видом (в этом случае разглядеть героя порой очень непросто), либо собственноручно поставить ее в подходящее положение. Во время бега на это нет времени, так что гибель по вине запутавшегося в стенах виртуального оператора — обычное дело. К счастью, перед встречами с монстрами нам нередко попадаются фонтанчики сохранения. Не пропустите.

Лиричные мелодии уступили место дурацкому «рубилову» от группы Godsmack; озвучка серенькая, несмотря на активное участие Моники Белуччи (Monica Bellucci); сюжет с двумя концовками предсказуем, туповат и больше походит на бред, но к финалу разгоняется. Управление с клавиатуры удобно, хотя с геймпада играть приятнее. Впрочем, с ним тоже не все гладко: как и в SoT, принц инерционен. На бегу он по-прежнему разворачивается неторопливо, по приличной окружности, в дальней точке которой чаще всего падает в пропасть.

Новые элементы сиквела слишком неоднозначны, чтобы признать их удачными, изменения в дизайне обнажили свежие дыры, а известные недоделки никто не исправил. По гамбургскому счету, Warrior Within хуже предшественницы. Продажи, несомненно, возрастут, дешевая популярность гарантирована… Увы, едва уловимый дух арабской сказки, сделавший имя The Sands of Time, выветрился. Остался платформер, дерзкий и агрессивный, качественный и умный. Но — ширпотреб. Может, он и принц, но уже не Персии.

1Суммарный тираж игры на всех четырех платформах (РС, PS2, Xbox, GameCube) составил 2.4 млн. экз. Эти цифры даны с учетом последовавшего вскоре после релиза снижения цены до «бюджетной» отметки $19.99. Прямо скажем, негусто для суперблокбастера.

Разработчик: Ubisoft Monreal Studious. Издатель: Ubisoft
Жанр: Third Personal Action, adventure
Похожие игры: Prince of Persia: Sands of Time, Bloodrayne
Количество дисков в оригинальной версии: 3 CD, 1 DVD
Минимальные требования: 1000 MHz, 256 Mb RAM, 64 Mb VRAM (NVIDIA GeForce 3, ATI Radeon 7500), 2,2 Gb hard drive space
Рекомендуемые требования: 1,5 GHz, 256 Mb RAM, 128 Mb VRAM (NVIDIA GeForce 4, ATI Radeon 9500), 2,2 Gb hard drive space, dual analog gamepad
Локализатор: "Акелла"
Запланированная дата выхода локализованной версии: декабрь 2004 года

Еще чуть-чуть — и долгожданное продолжение повторило бы "успех" не менее долгожданного продолжения замечательного сериала Silent Hill, с достоинством ушедшего искать местечко потеплее на свалке с отбросами игростроения. В самом деле, если бы не красивые ролики, хваленая боевая система и возможность получения альтернативной концовки, то Принц Персии под номером два довольствовался бы заслуженной шестеркой.


Мнение очевидца

Добры молодцы и красны девицы! Расскажу-ка я вам сказочку под названием. Вай, какое бы название придумать? По-басурмански уж больно непонятно, да и неправда за словами этими кроется. Принц Персии — ишь удумали! Где та Персия далекая? Где пески зыбучие, дворцы восточные, звезды яркие да девки горячие? Нетути их тута. Да и принца тут нету. Какой-то бандит небритый да немытый вместо него бегает по замкам серым и травке зеленой. Непорядок! А если название заморское подсократить чуток, аббревиатуру из него тисками выжать, то и вообще слово неприличное получается. Хоть и верное это словцо, ой верное. Как отбегался наш принц шустрой обезьянкой, с песочными солдатиками сражаясь в первой PoP‘е, так и вылез оттуда прямиком во вторую PoP‘у — еще более глубокую. Ибо пришел час расплаты для мальца-удальца. Закручинилась судьба-судьбинушка да осерчала на пострельца, сумевшего обвести ее вокруг пальца мозолистого. И послала она за ним злющего-презлющего да страшного Дахаку. Вот и бегает от него принцушка наш, вот и некогда ему побриться да помыться, ибо свирепый посланец судьбы уже на пятки наступает.


Есть у Prince of Persia: Warrior Within (WW) одна проблема. И даже не проблема — проблемища, которая заключается в том, что вторая часть приключений принца-акробата совсем, ну ни капельки, не похожа на первую. Ушло в прошлое торжественное очарование ярких восточных мотивов. Игра потеряла сходство со сказочной феерией "Тысячи и одной ночи". И принц больше не напоминает харизматичного романтика в шароварах, стремящегося отомстить подлому визирю, спасти принцессу и повернуть время вспять.

Самый большой парадокс состоит в том, что игра хоть графически и превосходит предшественницу, но смотрится не так впечатляюще, чему во многом обязана сменой обстановки. Красочный карнавал испарился, уступив место серовато-мрачным подземельям. Принц обзавелся косым шрамом и лихорадочным, полусумасшедшим взглядом. Враги перестали осыпаться песочком, вместо этого — стандартное разбрасывание частей тела по округе. Арабские мелодии сгинули, и вместо них из колонок надрывается neo-metal от бостонской группы Godsmack.


Впрочем, пора оставить разглагольствования типа "да, были люди в наше время, не то что нынешнее племя". Просто имейте в виду, что если в первом "Принце" вас привлекала именно необычная атмосфера восточной помпезности, то в WW этого нет. Зато новый принц научился сносно бегать даже на MX’ах, резво махать саблей, заливать кровищей мрачные коридоры и ругаться матом.

Мнение очевидца
"Бич!" — кричит принц. "Бич!" — надрывается бедный. Нам за это слово обиды особой держать не надобно: хоть бичом, хоть плеткой обзови — все равно. Но граждане заморские чего-то очень от этого слова оскорбляются. А если так, то верно кричит принц, только не тетке полуголой это кричать надо, а дизайнерам косоруким, которым ручки-ножки бы поотрывать да местами поменять. Зря старалась Манька Белочкина (Моника Белуччи), зря старалась. Ай, видела бы она куклу, ее голоском нежным говорящую, так поубивала бы тех друзей-товарищей, что уговорами да приворотами заманили ее в свои сети. Хотя с французов спрос особый. Загадочные это люди, непонятные. Им лягушку покажи — так оближутся, черти басурманские. И на что они в двенадцатом году надеялись?


Модели врагов, да и главных действующих лиц, не впечатляют. Хоть и пытается это кое-как скрыть модный нынче для кроссплатформенных проектов эффект blur (размытия), но когда камера приближается — хоть стой хоть падай. Да и анимация уже не так хороша: прошлые приемчики и некоторые новые принц выполняет с былым блеском, но бои и особенно ролики на движке игры смотрятся как прошлый век, балуя рваными переходами между изящными движениями. Чтобы немного скрасить положение, создатели воспользовались еще одним консольным приемом и наградили каждого из персонажей развевающимися на ветру разноцветными ленточками, отвлекающими внимание игрока от недостатков низкополигональных моделей. Особенно эффектно смотрится зловещий Дахака, песчаный призрак и своевольная принцесса в красном одеянии. Но, опять же, лишь при движении и лишь благодаря ленточкам.

Читайте также:  Как отвязать айфон от номера телефона

Сюжет — основополагающая часть игры такого рода — действительно интересен, любит баловаться со временем и хрипло дышать в спину надвигающимся посланцем судьбы. Разработчики на этот раз решили отступить от прошлой прямолинейной схемы и предоставили нам во владение огромную территорию исполинского дворца. Само собой, нам придется посетить все локации, активировав необходимые триггеры в строгой последовательности, чтобы в конце концов добраться до финала. Но по крайней мере появилось призрачное ощущение свободы передвижения. Дополнительным сладким пряником стало возрождение доброй, но почему-то забытой механики японского квеста Shadow of Destiny, принуждавшего героя шнырять по разным временным промежуткам, чтобы найти ответы на свои вопросы. Так что задачки акробатического плана, ставшие чуточку сложнее, дополнились еще и занимательными поисками пути при погружении в прошлое и обратно. В самом деле, сильный и стильный шаг: только что перед нами были мрачные развалины, как "хлоп!" — и, выйдя из портала, мы видим "живой" дворец, с его охраной и гудящими ловушками.


Но основной упор в игре сделан все же на бои: не зря же разработчики вовсю бахвалились своей так называемой free form fighting system. Поэтому и боссов в игре понатыкали интересных, и врагов понаставили где только можно. Правда, с последними вышел небольшой облом-с. Скажите, если вам предложат на выбор "драться или пробежать мимо", вы что выберете? То-то и оно: враги наши предпочитают сидеть в отведенных им залах и не высовываться, поэтому большую их часть можно просто игнорировать, благо принц наш скоростью не обижен. Впрочем, если уж задаться целью вырезать всех подчистую, то тут уж хваленая система показывает себя во всей красе.

Мнение очевидца
Ай да принц! Ай да добрый молодец! Прошедший год не пошел его характеру на пользу, но диковинному воинскому искусству научил. Так научил, что прям и не знаешь, на какую кнопку тыкать, чтобы покрасивше да погрубее получилось. Ручки-ножки разлетаются в разные стороны, головы горемычные катаются по полу, а располовиненные тушки валятся на землю. А кровищи-то, кровищи! Эх, всех убью — один останусь! Берегитесь, гульчатаи, рожицы свои платками прикрывшие, — принц идет, и смерть-матушка отплясывает на лезвии его сабли дикий танец!

Оттолкнулся он от стеночки и прошел сквозь тело злоумышленника проклятого, как нож проходит сквозь масло топленое. Уцепился ручкой жилистой за колонну и завертелся волчком, перерезая глотки псам неверным, возомнившим себя воинами. Да какие они воины? Воин честь знает и один на один против врага выходит. А эти скопом наваливаются да давай махать мечами своими по пустому месту. Ловок принц — не попадешь по нему. И сальто-мортале сделает, и перекатится лишний раз колобком бездомным. Ушлый малый!

Стараются черти, да не с тем связались. Принц наш уж одного через себя в пропасть кинул, и второму голову снес, и третьего в плен захватил да и чирканул своей сабелькой волшебной по пузу нечистому, выпуская его мерзкую душу на суд праведный. Спеши, душа, ай поспеши да не оборачивайся! Не смотри ты, как герой с бесовскими глазами твой меч подхватил и принялся кромсать лежащее тело твоего друга уже двумя клинками. А на пятого не рассчитывай, душа-душенька, не будет тебе отмщения. Принц уж с четвертым разобрался да и кинул бесполезный меч прямо в горло нападавшему. Ай славная сеча была! Комбо и перехватам принц так обучен, что байстрюки из Мортала Комбата обзавидуются.


Приемов много, комбинаций много, даже fatality имеются разных видов, предлагающие на выбор отрубить противнику любую часть тела. Приятно, что разработчики не поленились и вшили в игру список всевозможных комбинаций ударов. Так что в любой момент имеется возможность поставить игру на паузу и просмотреть прошедшую мимо вас в процессе обучения информацию. Есть только один небольшой нюанс: если вы играете на геймпаде, то и заходить в список следует с его помощью, иначе вам откроются лишь комбо для клавиатуры с мышкой. Но даже на стандартных для PC органах управления не должно возникнуть никаких проблем. Все довольно просто, хоть и необходимо будет потратить с часик времени, пока все комбинации не станут "второй кожей", поскольку слепое тыканье пройдет лишь на первых этапах, а при битвах с боссами вообще не прокатит.

Зато с чем проблемы гарантированно возникнут у всех, так это с невменяемой и своевольной камерой, которая любит делать гадости в самые напряженные моменты, крутясь и вертясь как ее душе угодно. Панорамный вид, конечно, пытается исправить положение, но и он далек от совершенства, поскольку игра в этом случае превращается в симулятор блохи с принцем в главной роли. Поэтому приготовьтесь к многочисленным смертям по вине этой ошибки природы. Хотя из-за того, что в случае падения в пропасть можно отмотать время назад (этакий quick load), это не так критически. Плюс многие ловушки по-прежнему с легкостью проходятся в режиме slo-mo (так и вижу, как поклонники SoT вздохнули свободней — обязательные атрибуты Принца Персии разработчики тронуть не решились). А это особенно актуально в свете того, что savepoint’ы разработчики расставили крайне неумело и крайне редко.


Оценка 8. От Принца, а тем более от Персии, здесь ничего не осталось. Вторая часть подносит на блюдечке залихватские драки под металлюговскую музыку, полуголых воительниц, слепленных на скорую дизайнерскую руку, да литры протухшего кетчупа, фонтанами бьющего из расчлененных тел и заливающего темные коридоры. Самое забавное, что не в этом заключается главный минус игры. Шут с ними, с недостатками: игра ведь в самом деле динамична и способна неплохо скрасить восемь часов своим зажигательным геймплеем. Пусть немного корявым, пусть с устаревшей графикой, пусть с вялым дизайном, но второй "Принц" вышел на удивление удачным боевиком, которому не хватает "самой малости": того, что достигается лишь умелым сочетанием всех составляющих, — атмосферы. Первая часть брала за душу именно этим. Вторая — только скребет пальцами, а ухватить не может.

Рекомендуем к прочтению

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.