Меню Закрыть

Neverwinter nights друид гайд

Description: Druids are divine spellcasters who receive their spells from nature, not the gods. They strive to live in harmony with the natural world, and hate anything that is not part of the natural cycle, especially aberrations and undead creatures. As they gain experience, they learn to take the shapes of animals and eventually of more powerful creatures. The strict oaths taken by every druid prohibit using weapons and armor outside their traditions.

Alignment restrictions: any neutral

Skill points: 4 + int modifier ( (4 + int modifier) * 4 at 1st level)

Spellcasting: Divine (spell failure from armor is ignored), wisdom-based (a base wisdom score of 10 + the spell’s level is required to cast a spell, bonus spells are based on modified wisdom, and the wisdom modifier affects spell DCs), and requires preparation.

Spells Edit

Cantrips 1st level spells 2nd level spells 3rd level spells 4th level spells
  • Cure minor wounds
  • Flare
  • Light
  • Resistance
  • Virtue
  • Camouflage
  • Cure light wounds
  • Endure elements
  • Entangle
  • Grease
  • Magic fang
  • Sleep
  • Summon creature I
  • Ultravision
  • Barkskin
  • Blood frenzy
  • Bull’s strength
  • Charm person or animal
  • Flame lash
  • Hold animal
  • Lesser dispel
  • Lesser restoration
  • One with the land
  • Resist elements
  • Summon creature II
  • Call lightning
  • Contagion
  • Cure moderate wounds
  • Dominate animal
  • Greater magic fang
  • Healing sting
  • Infestation of maggots
  • Neutralize poison
  • Poison
  • Protection from elements
  • Quillfire
  • Remove disease
  • Spike growth
  • Summon creature III
  • Cure serious wounds
  • Dispel magic
  • Flame strike
  • Freedom of movement
  • Hold monster
  • Mass camouflage
  • Stoneskin
  • Summon creature IV
5th level spells 6th level spells 7th level spells 8th level spells 9th level spells
  • Awaken
  • Cure critical wounds
  • Death ward
  • Ice storm
  • Inferno
  • Monstrous regeneration
  • Owl’s insight
  • Slay living
  • Spell resistance
  • Summon creature V
  • Wall of fire
  • Vine mine
  • Crumble
  • Drown
  • Energy buffer
  • Greater dispelling
  • Greater stoneskin
  • Healing circle
  • Regenerate
  • Stonehold
  • Summon creature VI
  • Aura of vitality
  • Creeping doom
  • Fire storm
  • Harm
  • Heal
  • Summon creature VII
  • True seeing
  • Bombardment
  • Finger of death
  • Nature’s balance
  • Premonition
  • Summon creature VIII
  • Sunbeam
  • Sunburst
  • Earthquake
  • Elemental swarm
  • Mass heal
  • Shapechange
  • Storm of vengeance
  • Summon creature IX

Level progression Edit

Lvl BAB Saves Feats HP range Base spells per day
Fort Ref Will 1st 2nd 3rd 4th 5th 6th 7th 8th 9th
1st +0 +2 +0 +2 animal companion, nature sense 4-8 3 1
2nd +1 +3 +0 +3 woodland stride 8-16 4 2
3rd +2 +3 +1 +3 trackless step 12-24 4 2 1
4th +3 +4 +1 +4 resist nature’s lure 16-32 5 3 2
5th +3 +4 +1 +4 wild shape, animal (1x/day) 20-40 5 3 2 1
6th +4 +5 +2 +5 wild shape (2x/day) 24-48 5 3 3 2
7th +5 +5 +2 +5 wild shape (3x/day) 28-56 6 4 3 2 1
8th +6/+1 +6 +2 +6 32-64 6 4 3 3 2
9th +6/+1 +6 +3 +6 venom immunity 36-72 6 4 4 3 2 1
10th +7/+2 +7 +3 +7 wild shape (4x/day) 40-80 6 4 4 3 3 2
11th +8/+3 +7 +3 +7 44-88 6 5 4 4 3 2 1
12th +9/+4 +8 +4 +8 druid wildshape (animal), improved forms 48-96 6 5 4 4 3 3 2
13th +9/+4 +8 +4 +8 52-104 6 5 5 4 4 3 2 1
14th +10/+5 +9 +4 +9 wild shape (5x/day) 56-112 6 5 5 4 4 3 3 2
15th +11/+6/+1 +9 +5 +9 60-120 6 5 5 5 4 4 3 2 1
16th +12/+7/+2 +10 +5 +10 elemental shape, huge (1x/day) 64-128 6 5 5 5 4 4 3 3 2
17th +12/+7/+2 +10 +5 +10 elemental shape (2x/day) 68-136 6 5 5 5 5 4 4 3 2 1
18th +13/+8/+3 +11 +6 +11 wild shape (6x/day) 72-144 6 5 5 5 5 4 4 3 3 2
19th +14/+9/+4 +11 +6 +11 elemental shape (3x/day) 76-152 6 5 5 5 5 5 4 4 3 3
20th +15/+10/+5 +12 +6 +12 improved elemental shape, elder 80-160 6 5 5 5 5 5 4 4 4 4

Bonus spell slots come from items and high wisdom.

As a rule of thumb, druids can cast spell levels up to half their class level rounded up.

Epic druid Edit

Powerful, primal forces dominate nature and the epic druid is capable of harnessing them. The epic druid is a mighty symbol of the natural world and the balance demands that he use his great powers responsibly.

Skill points: 4 + int modifier

Bonus feats: The epic druid gains a bonus feat every four levels after 20th. In other words, at levels 24, 28, 32, 36, and 40.

Друиды творят божественные заклинания почти так же, как священники, с той лишь разницей, что черпают для них силы не у богов, а у самой природы. Их заклинания ориентированы на тесное взаимодействие с животными и природой. В дополнение к заклинаниям друиды имеют обширный арсенал магических способностей — в частности, с ростом уровня в своем классе они получают возможность принимать облик различных животных.

Ограничение мировоззрения: любое нейтральное — друиды, олицетворяющие созерцательную беспристрастность природы, должны также быть спокойными и непредвзятыми.

Хит пойнтов за уровень: d8.

Базовый модификатор атаки: средний (Друид получает +1 к Базовому модификатору атаки на каждом новом уровне, кроме уровней 1, 5, 9, 13, 17).

Высокие спасброски: по стойкости и воле.

Владение оружием: друиды обладают навыками обращения со следующим оружием: дубина, кинжал, дротик, посох, сабля, боевой серп, праща, копье. Также они владеют всеми формами природных атак (когти, зубы и т.п.), если меняют облик, используя навык Дикая форма.

Ношение брони: легкие и средние доспехи, а также щиты (за исключением ростовых щитов).

Очки умений: (4 + модификатор Интеллекта x 4 на первом уровне) и 4 + модификатор Интеллекта на последующих.

Читайте также:  Excel vba interior color

Умения класса: концентрация, алхимия, дипломатия, лечение, слух, знание, парирование, определение заклинаний, наблюдательность и выживание.

Заклинания: Друид может творить божественные заклинания, которые выбираются из списка известных ему заклинаний. Друид должен подготавливать и запоминать заклинания заблаговременно. Чтобы подготовить и сотворить заклинание, Друид должен иметь Мудрость не меньше 10 + уровень заклинания (мудрость 10 для заклинаний 0-го уровня, 11 для заклинаний 1-го уровня и т.д., максимально доступный для Друидов уровень заклинаний — 9-ый).

Спонтанное колдовство: Друид может преобразовывать сохраненную энергию уже подготовленных им заклинаний в заклинания призыва, даже если они не были подготовлены заблаговременно. Друид может ‘потерять’ любое уже подготовленное им заклинание, чтобы сотворить любое заклинание типа призвать монстра того же уровня или ниже.

Количество заклинаний (уровня от 0 до 9), применяемых за день: 3/1/-/-/-/-/-/-/-/-
Владение оружием (Друид) — Этот навык позволяет персонажу использовать дубину, кинжал, саблю, боевой серп, копье, посох, дротик и пращу.
Ношение доспехов (легкие) — Этот навык позволяет эффективно использовать легкие доспехи.
Ношение доспехов (средние) — Этот навык дает возможность эффективного использования средних доспехов.
Владение щитом — Персонаж, обладающий этим навыком, получил необходимую тренировку для использования щитов (кроме ростового).
Природное чутье — Друид получает бонус +2 к Выживанию в любой местности и бонус +2 к Поиску и Наблюдательности в дикой местности.
Верный спутник — Персонаж может призвать (и отозвать) верное животное-спутника. Отозванный спутник может быть вызван снова через небольшой промежуток времени. Если спутник был убит, его нельзя вызвать опять, пока персонаж не отдохнет.
Спонтанная конверсия — Друиды могут использовать энергию сохраненных заклинаний для спонтанного творения заклинаний того же уровня. Друиды могут спонтанно творить заклинания призыва.
Нажмите клавишу ‘F’, чтобы открыть панель быстрого творения заклинаний, и нажмите кнопку ‘Спонтанная конверсия’ в правом верхнем углу меню. Выберите, какое заклинание вы хотите сконвертировать в заклинание призыва.

Количество заклинаний (уровня от 0 до 9), применяемых за день: 4/2/-/-/-/-/-/-/-/-
Лесные тропы — Персонаж способен передвигаться по дикой местности с увеличенной скоростью. В любой природной местности на открытом воздухе скорость персонажа увеличивается на 10%.

Количество заклинаний (уровня от 0 до 9), применяемых за день: 4/2/1/-/-/-/-/-/-/-
Не оставлять следов — Этот навык дает бонус компетентности +4 к проверкам незаметности и тихого передвижения в дикой местности.

Количество заклинаний (уровня от 0 до 9), применяемых за день: 5/3/2/-/-/-/-/-/-/-
Сопротивляемость природным инстинктам — Этот навык дает интуитивный бонус +2 ко всем спасброскам против заклинаний и эффектов страха.

Количество заклинаний (уровня от 0 до 9), применяемых за день: 5/3/2/1/-/-/-/-/-/-
Дикая форма (обычное животное, 1 раз день) — Персонаж, обладающий этой способностью, может по своему желанию превращаться в животное. Эта способность может использоваться один раз в день. Продолжительность действия трансформации — 1 час на уровень в классе. Друид может принимать облик медведя, волка, вепря и барсука. После выбора этой способности персонаж должен выбрать животное, в которое он будет превращаться.

Количество заклинаний (уровня от 0 до 9), применяемых за день: 5/3/3/2/-/-/-/-/-/-
Дикая форма (обычное животное, 2 раза день)

Количество заклинаний (уровня от 0 до 9), применяемых за день: 6/4/3/2/1/-/-/-/-/-
Дикая форма (обычное животное, 3 раза день)

Количество заклинаний (уровня от 0 до 9), применяемых за день: 6/4/3/3/2/-/-/-/-/-

Количество заклинаний (уровня от 0 до 9), применяемых за день: 6/4/4/3/2/1/-/-/-/-
Иммунитет к яду — Друид обладает иммунитетом ко всем ядам.

Количество заклинаний (уровня от 0 до 9), применяемых за день: 6/4/4/3/3/2/-/-/-/-
Дикая форма (обычное животное, 4 раза день)

Количество заклинаний (уровня от 0 до 9), применяемых за день: 6/5/4/4/3/2/1/-/-/-

Количество заклинаний (уровня от 0 до 9), применяемых за день: 6/5/4/4/3/3/2/-/-/-
Дикая форма (лютый зверь, 4 раза день) — Персонаж, обладающий этой способностью, может по своему желанию превращаться в животное. Эта способность может использоваться четыре раза в день. Продолжительность действия трансформации — 1 час на уровень в классе. Друид может принимать облик лютого медведя, волка, вепря и барсука. После выбора этой способности персонаж должен выбрать животное, в которое он будет превращаться.

Количество заклинаний (уровня от 0 до 9), применяемых за день: 6/5/5/4/4/3/2/1/-/-

Количество заклинаний (уровня от 0 до 9), применяемых за день: 6/5/5/4/4/3/3/2/-/-
Дикая форма (лютый зверь, 5 раз день).

Количество заклинаний (уровня от 0 до 9), применяемых за день: 6/5/5/5/4/4/3/2/1/-

Количество заклинаний (уровня от 0 до 9), применяемых за день: 6/5/5/5/4/4/3/3/2/-
Элементальная форма (огромный элементаль, 1 раз день) — Персонаж, облдающий этой способностью, может принимать форму огромного элементаля один раз в день. Продолжительность действия трансформации — 1 час на уровень в классе. После выбора этой способности персонаж должен выбрать одного из четырех видов элементалей (земли, воздуха, огня или воды), в которого он будет превращаться.

Количество заклинаний (уровня от 0 до 9), применяемых за день: 6/5/5/5/5/4/4/3/2/1

Количество заклинаний (уровня от 0 до 9), применяемых за день: 6/5/5/5/5/4/4/3/3/2
Элементальная форма (огромный элементаль, 2 раза день)
Дикая форма (лютый зверь, 6 раз день)

Количество заклинаний (уровня от 0 до 9), применяемых за день: 6/5/5/5/5/5/4/4/3/3

Количество заклинаний (уровня от 0 до 9), применяемых за день: 6/5/5/5/5/5/4/4/4/4
Элементальная форма (древний элементаль, 3 раза день) — Персонаж, облдающий этой способностью, может принимать форму древнего элементаля три раза в день. Продолжительность действия трансформации — 1 час на уровень в классе. После выбора этой способности персонаж должен выбрать одного из четырех видов элементалей (земли, воздуха, огня или воды), в которого он будет превращаться.

Друид — класс, который часто понимают неправильно. Многие трактуют его как своеобразную помесь жреца с колдуном: этому способствует набор заклинаний (чуть слабее жреца лечит, несколько слабее колдуна снимает хиты).

Читайте также:  Ati radeon hd 4850 характеристики

Но друид — не просто среднее от этих двух классов. Друид превращается в животных (с 5 уровня) и в элементаля (с 16), и этим необходимо пользоваться. Хотя shifter из Hordes of Underdark пока не реализован в NWN 2, превращайтесь часто и эффективно — и тогда друид не покажется вам слабеньким гибридом.

Впрочем, признаюсь честно: друид — не самый легкий класс. Разберемся подробнее.

Он может похвастаться 8 хитами на уровень, средней атакой, высокими спасбросками воли и стойкости. Носит легкие и средние доспехи, а также щиты, и сильно ограничен в оружии (серп, сабля, дубина, посох, кинжал, праща). 4 пункта умений на уровень. Должен быть хотя бы частично нейтрален: берегитесь превращения по сюжету в не-нейтрального персонажа, это друиду очень опасно.

Водит с собой прирученного зверя. Любое заклинание друид может заменить призывом существа того же уровня (таким образом, друид никогда не будет одинок). Чувство природы у друида преобразовали в +2 к атаке «на природе».

Со второго уровня друид быстрее двигается — но тоже только «на природе», а не в городе или подземелье. С 4 получает +2 к спасброску от страха. С 9 иммунен к яду. И — превращения.

В группе проще всего использовать друида так: при первой возможности превращать его, (предварительно вызвав союзника и наложив на команду усиления), а другие заклинания беречь на серьезный случай (к счастью, превращенный друид не колдует и потому не будет изводить чары зря — значит, можно не слишком следить за ним в бою, лишь бы не нарвался).

Но при этом он действительно может — до некоторой степени — заменить и колдуна, и жреца. Разве что нежить не изгонит.

Лучшие расы: человек, неплохи полурослик и лунный эльф.

Как всегда, жрец — лучший целитель на свете. Впрочем, если в настольном D&D при достаточно боевых сценариях жрец — практически необходимый класс, здесь — из-за резко усиленных аптечек и оздоровляющего отдыха — ценность лечения несколько ниже. Кроме того, он отлично работает над усилением союзников. Есть у жреца и боевые заклинания; их меньше, чем у волшебника и даже друида, но они достаточно сильны. Любое заклинание добрый и нейтральный жрец может заменить на лечение того же уровня, а злой — на нанесение ран.

Наконец, жрец носит любую броню (в оригинальных правилах — только до средней!) и щиты (кроме ростовых), обладает 8 хитами на уровень, средней атакой и высокими спасбросками стойкости и воли. Оружие, правда, носит только простое, но даже при этом условии жрец может считаться вполне приличным бойцом.

Не забудем также об изгнании нежити. Его можно применять 3 раза + модификатор обаяния в день.

Это важно: в NWN 2 и добрые, и злые жрецы воздействуют на нежить одинаково: ослабляют и могут уничтожить. Контроля над ней, как в базовых правилах, для злобных жрецов не предусмотрено. Это устраняет всякий игромеханический смысл злых жрецов: заклятия лечения ран несравненно сильнее заклятий нанесения оных.

Умения — не его сильная сторона (2 пункта на уровень). Однако его можно сделать приемлемым переговорщиком.

Из характеристик важней всего, разумеется, мудрость, пригодится обаяние и. почти все остальное. Что делать минимальным? Скорее всего — ловкость, хотя это снизит и без того маленькие спасброски реакции.

При создании персонажа жрец выбирает 2 домена, которые дают ему дополнительные заклинания и особые, уникальные возможности. Вот какие есть домены:

Вода (Water). Дает увертливость, на манер плута или монаха; это было бы очень ценно, если бы не крайне низкие спасброски реакции. Заклинания отравления на 3 круге и ледяной бури на 5 тоже похвалить особо не могу. Тем самым полезность — низкая.

Воздух (Air). Дает увертливость, наподобие варварской, и заклинания призыва молнии (3 круг) и цепи молний (6 круг). Что существенно повышает атакующие возможности на высоких уровнях.

Война (War). Раз в день усиливает всех союзников, на 1 круге дает увеличение человека, а на 6 позволяет превратиться в бойца заклятием тензеровой трансформации.

Добро (Good). Раз в день — аура отваги, как у паладина, на 2 круге — круг защиты от зла (очень пригодится) и на 5 — малые планарные узы. Но в целом полезность домена — средняя.

Животные (Animal). Позволяет призывать животное-спутника (как друиду), а также добавляет в список заклинаний кошачью ловкость (2 круг) и истинное зрение (4 круг).

Защита (Protection). Дает раз в день божественную защиту, на 5 круге — малую сферу неуязвимости, на 5 — иммунитет к стихии.

Земля (Earth). Дает +1 хит на уровень, на 4 круге — каменную кожу, на 5 — иммунитет к стихии. Очень серьезно усиливает защитные возможности жреца; явный конкурент домена защиты.

Зло (Evil). Очень мощная способность: изгонять не только нежить, но еще и «пришельцев» (то есть выходцев из иных миров: демонов, дьяволов и так далее). К ней прилагается два странноватых для жреца заклинания: эвардовы черные щупальца на 4 круге и кошмар на 9-м.

Знание (Knowledge). Никаких особых преимуществ, зато целая куча новых заклинаний: опознание предмета на 1 круге, открывание на втором, подслушивание/подсматривание на третьем, истинное зрение на четвертом, знание легенд на пятом. Иными словами — дает ключевые ясновидческие заклятия волшебника.

Исцеление (Healing). Усиливает все лечебные заклинания (!), перемещает лечение тяжелых ран на 2 круг, а полное исцеление — на 5. Переоценить невозможно!

Магия (Magic). Как и знание, не дает особых способностей, зато резко увеличивает репертуар заклинаний. Первый уровень приносит доспехи мага, на 2 круге есть кислотная стрела, на 3 с 4 круга переносится подавление устойчивости к магии, на 5 появляется высшее развеяние, на 7 — мантия мага, на 8 — черный посох. Но в целом мне кажется, что толку от этого домена меньше, чем от знания.

Обман (Trickery). Дает навык финта, заклинание скольжения на 1 круге, невидимости на втором и смятения на четвертом. Навык жрецу не пригодится, так что, по сути, речь идет только о заклинаниях. Я бы это не рекомендовал.

Читайте также:  Польские стиральные порошки отзывы

Огонь (Fire). Устойчивость к огню 5 (постоянная!), на третьем круге — виват! — огненный шар (только не забудьте, что при нормальных установках сложности он задевает своих), а на 5 круге огненная стена.

Путешествия (Travel). Ускоряет движение на 10% (как у варвара), дает свободу перемещения на 3 круге и ускорение на 5. Для одиночки или в компании с варваром и монахом — отлично, а в других компаниях — так себе.

Разрушение (Destruct). Дает аналог паладинского поражения зла — раз в день, против идеологических противников, а также заклинания ярости (3 круг) и кислотного тумана (6 круг). На мой взгляд — домен откровенно слаб.

Растения (Plant). Жрец приобретает друидский быстрый шаг в лесу, а также чары опутывания на 1 круге, дубовую кору на 2, отравление на 3, массовую маскировку на 4 и лианы на 5. Полезность средняя.

Сила (Strength). Раз в день усиливает жреца, дает на 1 круге (!) заклинание бычьей силы, а на третьем божественной мощи. Очень помогает в преимущественно бойцовской команде!

Смерть (Death). Раз в день жрец призывает себе в подмогу тень, на 4 круге получает заклинание призрачного убийцы, а на 9 — слово смерти. Один из сильнейших доменов.

Солнце (Sun). Усиливает изгнание нежити, дает палящий луч палящий свет на 2 круге и солнечный луч на 7. Для священника — грозы всех оживших мертвецов.

Как видите, жрец — класс очень гибкий: его можно «настроить» уже при создании персонажа. Это очень хороший выбор для главного героя в кампании.

Лучшие расы: человек. Плюсы к навыкам и особенно умениям очень пригодятся.

Колдуны, как и волшебники, обладают сильнейшим набором заклятий; отличаются они тем, что имеют право пользоваться любым известным заклинанием — лишь бы не превысить лимит на день. То есть — не нуждаются в «зарядке» определенного набора чар.

За это платят, во-первых, крайне ограниченным количеством известных заклинаний, во-вторых, на уровень позже получают чары высших кругов.

Это важно: главный навык колдуна — усиление заклинания. Он резко повышает количество заклятий, которые колдун может применять (за счет усиленных версий), и значительно улучшает его боевой потенциал.

В остальном колдун подобен волшебнику. Но ключевая характеристика — обаяние, и это делает его неплохим кандидатом в «переговорщики».

Лучшие расы: человек, карлик, стоит рассмотреть также вариант аасимара.

Очень своеобразный класс: боец без доспехов, но с плюсами к защите от мудрости (и небольшими — от уровня), с усиленными атаками без оружия (он уже на 1 уровне может делать 2 атаки в раунд за счет способности «вихрь ударов», а урон растет каждые 4 уровня, достигая на 20 уровне аж 2к10!) и всеми высокими спасбросками. Монах быстрее всех бегает (на 18 уровне — аж в полтора раза!), обладает средним уровнем атаки и 8 хитами на уровень.

Но это еще не все.

Монах получает дополнительные навыки: оглушающий кулак и рассечение на 1 уровне, отражение стрел на 2, улучшенное сбивание с ног на 6. Со 2 уровня — увертливость (то есть, если монах успешно сделал спасбросок реакции, урон не будет получен вообще, а с 9 уровнем монах обучается гарантированно получать не более 50% урона от таких заклинаний). На 3 уровне у монаха есть +2 к спасброскам от заклинаний, влияющих на разум (на 20-м он к ним полностью иммунен), на 5-м он иммунен к болезням, на 11 — к яду, а на 12 еще и получает устойчивость к магии. Тем самым, монах — самый защищенный от магии класс в игре.

Наконец, на 4 уровне безоружные атаки монаха начинают преодолевать разные виды устойчивости к урону, на 15-м появляется возможность раз в день убить врага одним ударом, на 18-м монах постоянно полускрыт (атаки часто промахиваются), а на 20-м монах получает большую устойчивость к урону.

В целом можно сказать, что монах — один из лучших боевых классов, хотя его немножко портит отсутствие оружия и доспехов: это означает, что из волшебных предметов ему годятся только плащи, рясы, пояса, боевые перчатки да украшения. Негусто.

На заметку: вообще-то монах владеет кое-каким оружием: камой, посохом. Но никаких плюсов к урону за них не причитается — так стоит ли на это размениваться?

Да еще берегитесь решений, которые сдвинут вашего героя с пути законопослушности: монах обязан быть принципиальным. Мультиклассирование монаха не рекомендуется — жаль терять высокоуровневые преимущества, хотя некоторые варианты имеют право на жизнь.

Лучшие расы: лесной эльф, человек, гном, полуорк.

Воин добра и веры (обязан быть принципиально-добрым; сойдет с этого пути — жди беды!) по своим боевым возможностям близок к воину. Только дополнительных навыков ему не положено — да еще ростового щита.

За это он получает кое-какие заклинания (маг из него крайне посредственный), право раз в день проводить усиленную атаку по злобному противнику, улучшенные спасброски (модификатор обаяния добавляется ко всем спасброскам со 2 уровня), лечение наложением рук (в день — модификатор обаяния * уровень хитов), иммунитет к болезням на 3 уровне, аура отваги (иммунитет к страху и +4 к спасброскам от страха союзникам) на 3 уровне, чуть ослабленное изгнание нежити (как у жреца) на 4 уровне, право раз в день лечить болезни на 6.

Подводя итоги, можно сказать, что паладин лучше защищен от чар, чем воин, но отобранного у него (по сравнению с классическими правилами) боевого коня ничем так и не компенсировали. И это жаль.

Доводить паладина до высокого уровня необязательно — можно скрестить его с воином либо сделать божьим воином, защитником гномов, мастером клинка и так далее.

Лучшие расы: аасимар, золотой гном, человек.

Рекомендуем к прочтению

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.