Меню Закрыть

Final fantasy xiii обзор

С выходом каждой новой игры из серии Final Fantasy особо активные игроки обязательно устраивают против нее крестовый поход с целью доказать всем остальным, что новая «Последняя фантазия» на порядок хуже предыдущих. Занятие столь же бессмысленное, как споры тупоконечников и остроконечников. Final Fantasy не бывает хорошей или плохой. Она либо влюбляет в себя с первых кадров, либо с первых же кадров заставляет себя ненавидеть. В этом и заключается особенность сериала: равнодушным к нему остаться невозможно. Если уж зацепило, от творящегося волшебства по ту сторону экрана захватывает дух и мурашки бегут по спине. А если нет — это воспринимается как личная обида, трагическое разрушение воздушного замка, построенного во время долгого ожидания очередной сказки. С Final Fantasy XIII сейчас происходит та же самая история.

Метания по жизни

Отметка l’Cie на бедре самой юной героини игры не раз послужит поводом для шуточек и неловких ситуаций. Ох уж эти японцы!

Но на этот раз споры и пересуды звучат куда громче обычного. Чтобы лучше понять ситуацию, следует взглянуть на эволюционный путь развития серии. На протяжении многих лет, вплоть до десятой части, игра рассказывала одну и ту же историю про спасение мира, но каждый раз — в абсолютно новой, придуманной с нуля вселенной, с разными персонажами и при разных обстоятельствах. Игровой процесс оставался неизменным, лишь ролевая система давала небольшой крен то в одну, то в другую сторону. Серьезные перемены случились лишь к двенадцатой части сериала. Final Fantasy внезапно сместила акцент с сюжета на геймплей и превратилась в некое подобие западных RPG: мир стал как никогда раньше открытым, появились классические побочные квесты, а случайные полупошаговые бои сменились схватками в реальном времени с возможностью тонкой настройки поведения компаньонов (совсем как в Dragon Age: Origins). Для JRPG это был огромный шаг вперед, но в жертву пришлось принести сюжет. Политические дрязги в сказочном королевстве для большинства игроков оказались куда менее интересными, чем эмоциональные драматические истории из предыдущих игр, да и темп повествования пришлось заметно снизить.

Square Enix сейчас переживает не самые легкие времена (уход ключевых людей да и вообще застой всей японской игровой индустрии), и по двум последним играм ее флагманской серии отчетливо видно, что она пытается нащупать дальнейший путь развития сериала. Как результат, Final Fantasy XIII — практически полная противоположность двенадцатой части. В отличие от нее, абсолютно все составляющие тринадцатой Final Fantasy работают на то, чтобы рассказать игроку захватывающую историю в невероятном, фантастически красивом мире. Но при этом разработчики отняли даже ту небольшую иллюзию свободы, которая была во всех предыдущих играх серии.

Игра сильных эмоций

Как и положено, в игре есть саммоны — большие и очень опасные существа, которых можно призвать себе на помощь. В тринадцатой части они превратились в трансформеров. Этот рогатый рыцарь, например, умеет становиться лошадью.

Садясь за Final Fantasy XIII, нужно очень четко осознавать, что ближайшие двадцать пять часов вы будете играть в абсолютно линейную игру. Не будет ни карты мира, ни городов, ни общения с другими людьми, ни похода по магазинам, ни даже возможности вернуться в уже пройденную локацию или сменить состав боевой группы. Только движение вперед по извилистому коридору, схватки с монстрами и сюжетные сцены. На словах это звучит чудовищно. Настолько чудовищно, что многие поклонники серии, узнав об этом, хватаются за голову, даже не глядя на саму игру.

Главная ошибка геймдизайнеров состоит в том, что Final Fantasy XIII очень долго раскачивается. Вводная часть длится без малого десять часов, а полностью игра раскрывается, когда повествование переваливает за середину. Разработчики как будто боятся сразу вываливать на игрока все возможности и выдают их в час по чайной ложке. Многие с таким положением дел мириться не готовы и ругают игру на чем свет стоит.

Система развития персонажей — упрощенная версия Final Fantasy X. Со стороны, впрочем, все равно выглядит непонятно.

Первое время у экрана удерживает лишь фирменная магия Final Fantasy, которая начинает твориться с первых кадров вступительного ролика. Мир игры получился настолько интересным и самобытным, что чем дольше в нем находишься, тем больше о нем хочется узнать. И особенно приятно, что впервые за все время существования серии нам рассказывают новую историю. Историю о том, как группа людей попадает в безвыходное положение и что в это время творится у них на душе. Герои Final Fantasy XIII не спасают вселенную, как это было негласно принято раньше. Они решают свои, отнюдь не тривиальные, проблемы и плевать хотели на то, что происходит вокруг. Поначалу понять мотивы их действий довольно сложно, полностью они станут ясны опять же только к середине игры. Догадаться, что у каждого из них есть свой скелет в шкафу (а то и не один), тоже удается не сразу. Ну какие могут быть проблемы у беззаботной девочки-подростка, которая только и делает, что смеется и всех подбадривает даже в самые нерадостные моменты? Или как может прийти в голову, что жизнерадостный негр с прической в стиле «микрофон» (в недрах которой, кстати, живет цыпленок чокобо) совсем скоро приставит себе к виску пистолет?

Не пугайтесь! Это всего лишь рядовой боец местной службы безопасности.

Чтобы разобраться, как герои дошли до жизни такой, надо сказать пару слов о мире, в котором все происходит. Он поделен на две части: планету Пульс и парящий над ней искусственный город Кокон. Люди здесь отнюдь не самая развитая раса. Всем заправляют богоподобные существа fal’Cie (фэл’Си). Население Кокона живет в перманентном страхе перед нижним миром, война с которым имела место несколько столетий назад. Покидать город людям запрещено, да и желающих, в общем-то, нет. Самой страшной участью считается быть отмеченным фэл’Си. Такие бедолаги становятся l’Cie (эл’Си), рабами фэл’Си и врагами Кокона. Каждый из них получает определенное задание, и если он с ним не справляется, то становится бездушным монстром. За успех «награда» тоже не самая радостная: выполнивший миссию человек получает вечную жизнь, но превращается в кристалл.

Как нетрудно догадаться, все наши герои становятся эл’Си и оказываются в ужаснейшем положении: мало того что на них ополчилось все население Кокона, так еще и таймер неумолимо отсчитывает секунды, оставшиеся до конца их жизни в человеческом обличье. Вокруг этой драмы и строится весь сюжет. Очень интересно следить за тем, как под таким давлением раскрываются понятные вроде бы персонажи. Эмоции хлещут через край. Final Fantasy XIII — одна из немногих игр, которая действительно трогает за душу. Спустя какое-то время понимаешь, что вам отнюдь не безразлична судьба героев. Из наблюдателя вы превращаетесь в участника событий. Для современных игр явление редчайшее: Final Fantasy XIII заставляет чувствовать и сопереживать, и это — один из ее главных козырей.

Читайте также:  Точность швейцарских механических часов

Внимание, вопрос: какая из мирно сидящих фигур в балахоне через мгновение вскочит, сделает сальто под потолком и ударом ноги с разворота отправит задумчивого мужчину посередине в глубокий нокаут? Минута пошла!

Более того, со временем становится понятно, почему же игру сделали настолько линейной. Просто-напросто по-другому эту историю рассказать невозможно. Получилась бы ужасная глупость, если бы герои в своем положении пошли бы исследовать мир и решать проблемы других людей — это как если бы Джек Бауэр из сериала «24» вдруг решил вздремнуть на пару часиков в середине сезона.

Лишь когда герои справятся со своими душевными страданиями и выработают более-менее четкий план действий, темп игры снизится, и вам позволят заняться своими делами: поисследовать местность, прокачаться, поохотиться на квестовых монстров. Все это в игре есть, но появляется спустя очень продолжительное время после начала.

Пренебрегая традициями

Краткий список привычных для фаната вещей, которых нет в Final Fantasy XIII

— Классической фортепианной мелодии, которая звучала в разных аранжировках в первых кадрах всех предыдущих игр серии, в тринадцатой части не нашлось места. Может, это символ перемен, а может, ее отсутствие связано связано с уходом Нобуо Уемацу, главного композитора Final Fantasy.

— Во многих играх в эпизодических ролях участвовали Биггс и Ведж — карикатурные персонажи, подсмотренные японцами в «Звездных войнах» Джорджа Лукаса. В новой игре их нет. Равно как нет и живых муглов, забавных существ с помпонами на головах.

— Начиная с седьмой части в боевой системе прочно обосновались «Лимиты», сверхмощные атаки, которые становились доступны, если героя как следует отдубасят. В тринадцатой части их нет: видимо, потому что персонажи больно получают в лоб чуть ли не в каждом бою.

— Под нож пошли и полюбившиеся многим мини-игры. Не будет больше гонок на чокобо, игр в карты и блицбола (последнее, может, и к лучшему).

Полечу, лишь дайте время

Недаром эту женщину зовут Lightning (Молния). Вы бы видели ее хук слева!

Боевая система — другая важная составляющая игры, которая, как и сюжет, раскрывается далеко не сразу. Поначалу может показаться, что она элементарна и сводится к нажатию одной кнопки. Вкупе с прямыми, как извилины Тидуса, коридорами такое положение дел производит удручающее впечатление, поэтому многие просто отказываются играть дальше и отправляются строчить гневные сообщения на форумах. Но если дать ей немного времени, выяснится, что боевая система Final Fantasy XIII — чуть ли не лучшая за всю историю серии.

Первое негативное впечатление объясняется тем, что сражения сильно автоматизированы. Вы можете управлять только лидером группы из трех человек, но даже вручную назначать команды практически не требуется. Достаточно нажать кнопку Auto Battle, и персонаж сам выберет и воплотит в жизнь наиболее эффективные атаки из своего арсенала. Однако спустя пару-тройку часов героям станут доступны так называемые парадигмы, или, по-русски, специализации. Всего их шесть: коммандос (физическая атака), реведжер (магическая), медик, страж (танк), синерджист (усиливает своих) и саботер (ослабляет врагов). Самое интересное в том, что парадигмы можно менять прямо во время боя. И вот тут-то становится понятно, какую важную вещь сделали разработчики: они сместили акцент с дурацкого микроменеджмента (лазанье по ветвистым меню с десятками способностей, часть которых вообще никому не нужна) на тактическое планирование и максимально быстрое реагирование на сложившуюся ситуацию. Это переход на совсем другой уровень мышления. Жонглировать парадигмами приходится постоянно, причем чем дальше вы углубляетесь в игру, тем сложнее становятся битвы, и даже рядовые враги способны отправить вас в нокаут, стоит лишь на секунду отвлечься.

Совсем уж без банальных бравурных речей игра не обошлась. Но чем дальше в лес, тем меньше их становится. Хотя вот этот юноша гнет свою линию дольше остальных.

Помимо здоровья, у противников есть еще одна шкала, которая заполняется по мере того, как вы наносите удары, и падает, если уйти в глухую оборону. Когда она заполнится доверху, наносимый урон увеличивается в разы. Без использования этого полезнейшего свойства особо сильные противники умирают чрезвычайно медленно, что не только скучно, но и опасно для вашей команды. Игра поощряет максимально эффективную расправу с врагами: чем быстрее вы добились победы, тем больше ваш рейтинг и тем выше шанс получить редкие предметы после боя. А они, в свою очередь, жизненно необходимы для улучшения экипировки. В итоге сражения получились динамичными, напряженными и потрясающе зрелищными.

Проработке персонажей не устаешь удивляться вплоть до самого финала. Страшно представить, сколько человеко-часов было затрачено на одну лишь анимацию.

Разумеется, нельзя не сказать пару теплых слов о внешнем виде игры. Final Fantasy XIII красива до умопомрачения, причем дело даже не в движке, а в артдирекшене. Каждая локация, каждая сценка с чудовищной силой давит на чувство прекрасного: замерзшее озеро, тропический пляж в лучах закатного солнца, величественный лес, где сквозь листву пробиваются лучи света. Анимация и мимика персонажей — вообще лучшая на сегодняшний день. В этом плане перед новой Final Fantasy пасует даже Heavy Rain. Ну а роскошными CG-роликами даже и восхищаться уже как-то неловко — все, кажется, знают, что в этом отношении Square Enix были лучшими всегда и, видимо, еще надолго останутся таковыми.

В заключение напомним, что игра вышла не только на PlayStation 3, но и на Xbox 360. Различия между версиями не такие существенные, как можно было бы заключить из криков возбужденных личностей на форумах. По сути, единственная реальная проблема Xbox-версии — очень сильно пожатые ролики. Внутриигровая графика практически неотличима от варианта для PlayStation 3. Играть, разумеется, лучше именно на этой платформе, но, если PS3 у вас нет и не планируется, вы не много потеряете.

Final Fantasy XIII, скорее всего, войдет в историю как самая противоречивая часть сериала. Разработчики пошли на эксперимент и сделали игру ради сюжета, а не прибили сюжет гвоздями к уже готовой игре. Этим и объясняются все упрощения и небывалая даже для JRPG линейность. Если это обстоятельство понять и простить, игра способна доставить столько радости, сколько не доставляла ни одна другая Final Fantasy. Но также разработчикам не стоит забывать и о том, что второй раз этот же трюк не пройдет, и к пятнадцатой части (четырнадцатая, напомним, будет онлайновая) игроки ждут от них ни много ни мало идеального баланса между сюжетом и геймплеем. Square Enix уже доказала, что по отдельности может реализовать обе эти составляющие на высшем уровне. Осталось объединить их в одной игре.

Читайте также:  С чего начинать обучение программированию 1с

Формула игры: 70% Final Fantasy X + 30% Xenosaga

Обозревать игру нового для себя жанра – конечно, безумие. Потому как любой фанат жанра раскритикует в пух и прах мои понимания о том, что хорошо, а что плохо в JRPG. Но я все-таки попробую. Потому что Final Fantasy XIII – первая за очень долгое время игра, о которой хочется рассказать всем. Которая захватывает настолько, что приходишь в себя в девять утра с красными глазами и понимаешь, что если после вот этого ролика не пойдешь спать, то рискуешь окончательно пропасть для общества.

Final Fantasy XIII относится к жанру японских ролевых игр (JRPG). Вообще говоря, разделение ролевых игр на JRPG и CRPG (компьютерные) началось в 80-ых, а особенно было сильно в девяностых, когда японские игры стали активно экспортировать на запад, и любой игрок мог почувствовать разницу между, например, Fallout и Chrono Trigger. Особенности CRPG большинству читателей, я надеюсь, объяснять не нужно (смотрите Dragon Age). А вот японский поджанр отличают следующие черты:

Во-первых, бои на отдельных аренах. То есть существует глобальная карта, по которой перемещается герой, где можно брать квесты, торговать, прокачиваться, экипироваться. И все это в реальном времени. Но когда приходит время вступать в бой – окружение меняется, и герои переносятся на арену, где можно исключительно сражаться, притом в пошаговом режиме. После победы здоровье полностью восстанавливается, падшие сопартийцы оживают, и путешествие по глобальной карте продолжается.

Во-вторых, все герои, включая главного персонажа, имеют четко определенный характер и роль в сюжете. Если в CRPG внешность и мировоззрение подконтрольны игроку, то здесь приходится отыгрывать ту роль, которую заранее определили сценаристы. Сюжетные развилки в JRPG бывают крайне редко.

И хоть в наше время чистых представителей жанров осталось немного (большинство ушли в Action-RPG), основные каноны жанров еще соблюдаются, и в 2009 жанр CRPG выстрелил Dragon Age, а JRPGFinal Fantasy XIII.

FFXIII предельно красива. Бои блистают множеством первоклассных спецэффектов, пейзажи завораживают, а персонажи, созданные нестареющим Тецуя Номура, выглядят живыми и настоящими даже в простых сценках на движке. Что уж говорить о CGI роликах, которые рисуют нечто абсолютно запредельное. Картинка в них не уступает по детализации фильму Final Fantasy VII: Advent Children, и это при общей продолжительности видеовставок более 40 минут! При этом CGI-видео приходит на помощь только в исключительные минуты, когда с помощью игрового движка происходящее нарисовать невозможно. Например, праздничный салют, полеты на разных существах или кораблях… Или эффектное сражение Лайтнинг с солдатами в вагоне поезда, с которого и начинается игра.

Мир Final Fantasy XIII состоит из двух враждующих полюсов – Pulse и Cocoon. Первый – дикая земля, по которой ходят динозавры и где очень мало людей, второй – искусственный технологический рай для человечества, висящий над поверхностью Pulse вопреки законам гравитации благодаря fal’Cie. Fal’Cie существовали на земле задолго до человечества. Огромные бессмертные существа, созданные из кристаллов и имеющие самую разную форму (от человекоподобного механизма до шара или змеи) больше всего напоминают фэнтезийных драконов. Они – самые интересные и опасные противники в игре. Fal’Cie могут превращать людей в l’Cie – меченых (в прямом смысле — появляется особая метка на теле), которые должны или исполнить предназначенное задание, или превратиться в нежить. Вокруг этих двух понятий и крутятся основные вопросы сюжета. Кто такие l’Cie – проклятые или избранные? Превращение в кристалл – хорошо или плохо? Можно ли сбросить с себя бремя l’Cie? Стоит ли верить всему, что говорят fal’Cie. И вопросы эти обязательно возникнут, потому что получать удовольствие от FFXIII, не вникая в сюжет, практически невозможно.

Просто потому, что первые тридцать часов игра состоит только из двух частей: сюжетная линия и боевая система. Да и выбора прокачки в игре на данном этапе нет: за битвы дается опыт, но опыт этот тратится на линейное заползание вверх по дереву Кристариума. Проще показать, чем рассказывать:

Оно конечно красиво, но не дает никакого выбора. Прокачка осуществляется исключительно зажатием кнопки "X" до тех пор, пока не кончится экспа. Пропускать шарики тоже нельзя. Трудно назвать разнообразием. Побочные задания также отсутствуют, и всё, что остается здесь, – бежать вперед по коридорам сквозь сотни монстров, от одной сюжетной сценки к другой. Рамки настолько жесткие, что в эти часы нельзя даже выбирать состав партии – сценаристы тасуют команду как хотят, и этим значительно меняют геймплей. А основная часть геймплея – это битвы. Пошаговые битвы на отдельных аренах, помните? Пришло время рассказать и о них.

Пошаговость здесь реализована с помощью шкалы действия, которая выглядит вот так (с левой стороны):

Способности тратят один или несколько сегментов шкалы (на картинке несколько атак по одному сегменту, бывают и по два и по три), шкала восстанавливается со временем. По мере заполнения можно ей пользоваться снова, всё просто. В остальном же боевая система основана на трех понятиях.

Первое основополагающее понятие – роль. Ролей в игре шесть – commando, ravager, saboteur, synergist, sentinel, medic. Атака, стихийная атака (о разнице между ними чуть ниже), ослабление врага, усиление союзников, “танк” и медик. И в каждой роли персонаж способен делать только предписанное, так например, способность лечения других есть только в роли medic, а атаковать могут только commando и ravager. До 11 главы у каждого персонажа открыты для прокачки сначала две, а затем три роли из шести, что и рождает геймплейное разнообразие первой половины игры. Самая интересная комбинация – когда партия состоит из saboteur-medic и synergist-ravager. И в качестве противника подбрасывают кучки дерущихся друг с другом мобов, например, робот против двух собачек. Они дерутся между собой и не атакуют нас. И нужно ослаблять обе дерущиеся стороны так, чтобы после смерти одной стороны у второй оставалось процентов этак пять здоровья. Пожалуй, это самые тактически интересные эпизоды первой половины игры. Но представьте, сколько еще подобных комбинаций возможно, и как от этого изменится тактика.

Читайте также:  Как вернуть заводские настройки на планшете асус

Поскольку в партии два или три персонажа, есть второе понятие – парадигма, набор ролей у трех персонажей в один момент времени. Например, commando-ravager-ravager для атаки, sentinel-medic-medic для лечения, sentinel-sentinel-sentinel чтобы пережить особо мощную суператаку противника. Набор парадигм выбирается до битвы, максимум шесть штук, и между ними можно и нужно быстро переключаться в бою. И да, напрямую можно управлять только лидером партии, остальные действуют автоматически в рамках своей роли.

Парадигмы становятся важны ближе к концу игры, когда партия состоит из трех героев, которые знают минимум три роли каждый. И приходится выбирать шесть активных парадигм из двадцати семи возможных. Удобный универсальный набор – залог успеха 90% битв, но на боссах приходится иногда по десять минут думать и тасовать парадигмы, затем проигрывать и снова тасовать… И в этом глубина и гибкость боевой системы.

И последнее важное понятие – stagger. Каждый удар по монстру наносит не только урон, но и определенный процент в шкалу справа вверху экрана. У каждого противника есть stagger point – точка этой шкалы (например, 200%), после преодоления которой, по этому врагу наносится в разы больший урон. При этом некоторые монстры в состоянии stagger перестают атаковать, некоторых можно подбросить в воздух, с некоторых спадает защита. Плюс значительно повышается вероятность повесить “дебафф”. Активация стаггера почти всегда означает победу, но не всегда это оптимальный выбор. Иногда битва проходит в разы быстрее, если вообще не смотреть на него. В этом и кроется разница между ролями commando и ravager – первый наносит сильный урон, но слабее увеличивает шкалу, второй – наоборот.

А технически битвы выглядят вот так:

В меню слева четыре пункта – авто-бой, способности, технические умения и предметы. Начнем с конца.

Предметы – это аптечки, воскрешение падших союзников, противоядие. С использованием их количество уменьшается.

Технические умения используют особые очки, которые после битвы не восстанавливаются, и их надо тратить с умом. Сюда относятся такие способности, как мгновенное снятие всех ослабляющих эффектов с партии или вызов эйдолона, помощника, уникального для каждого героя и способного переломить ход даже почти проигранной битвы.

Способности зависят от роли персонажа и тратят шкалу действия. Это то, чем чаще всего пользуются в битве.

Авто-бой позволяет управляемому персонажу автоматически выбирать умения в рамках своей парадигмы как выбирает компьютер умения для сопартийцев. Позволяет не отвлекаться от быстрой смены парадигм, которая в некоторых битвах гораздо важнее способностей.

Если описание боевой системы кажется вам слишком большим, значит вы отлично представляете себя на месте игрока в Final Fantasy XIII, где обучение самым азам растянуто на 3 часа. Первая половина игры – это преодоление. Преодоление затянутого обучения и медленно запрягающего сюжета, преодоление коридорности локаций и однотипности врагов… Преодолевать нетрудно, потому что привязываешься к персонажам, потому что ждешь следующей перепалки Сноу и Лайтнинг, ждешь какой повод на этот раз придумает Хоуп чтобы не идти с Ваниль… Но это надо преодолеть. Потому что добравшегося до 11 главы игрока ждет настоящая, большая и свободная RPG. Огромный мир Gran Pulse, по которому бегают диковинные пингвинчики, в небе проносятся птеродактили, а по большим полям ходят, сотрясая землю, самые сильные монстры игры – “черепадлы”. Где-то за горами ходит огромнейший Титан и периодически вздыхает так, что все небо затягивает черная пелена. Я его за это называю Эйяфьятлайокудль.

Fang (Фэнг) – сестра Ваниль. Играет роль ее наставницы, умная и вспыльчивая.

И вот этот Gran Pulse – то, за что в игру влюбляешься окончательно. Здесь очень красиво, здесь наконец-то есть побочные задания, 64 штуки. Можно менять лидера партии и ее состав. Можно прокачивать любую роль у любого персонажа. Здесь есть монстры, вступить в битву с которыми — серьезный вызов тактическому мышлению и быстроте реакции, в предыдущих главах таких испытаний не было. Желающие могут конечно прокачаться по минимуму и пробежать вперед к финальным главам, но так играть в FF куда менее интересно. Родные персонажи здесь получают по уникальной суператаке – нечто предельно крутое, доступное только лидеру и использующее всю шкалу действия. Например, атака моей любимой Лайтнинг называется Army of One. Это серия мощных ударов, с помощью которой можно резко увеличить наносимый урон по противнику в состоянии stagger. Звучит обычно, но КАК она это делает! Эффектные взмахи меча, прыжки и сальто, киношные ракурсы… Только ради этого стоит посмотреть на суператаки персонажей.

А Ваниль получает умение с милым названием Death. С вероятностью 1% немедленно убивает любого противника, сколько бы здоровья у него не было (кроме нескольких супербоссов, у которых иммунитет). С его помощью можно убить монстра, который в обычных условиях выносит партию с двух ударов. Но только с вероятностью 1%. Умение это дает огромный простор для занятия идиотизмом, например переигрывать сто двадцать раз битву с большим земляным шариком. Идиотизм тут в том, что в помощниках у большого шарика пять маленьких шариков, которые тоже неплохо выносят партию. Потому надо, чтобы Death сработал минимум три раза, дальше появится хоть какая-то возможность выйти из глухой обороны. Идиотизм, но ведь это работает, и даже приносит удовольствие! А ведь, как говорил кто-то, "..только совместные занятия идиотизмом могут указывать на настоящую духовную и душевную близость".

В Final Fantasy XIII есть душа.

. и вот, отыграно уже 70 часов. Square Enix заботливо поставили таймер в меню паузы, чтобы игрок осознавал, насколько приятно и незаметно пролетают эти десятки часов. Получены почти все трофеи, осталось только убить двух супербоссов, раскачать всех персонажей до максимума и перепройти все миссии на пять звезд. Что, я не сказал, что за каждую битву дают звездный рейтинг? Уж извините, об этой игре слишком трудно рассказать в одном посте. Так что, давай я уже закончу свой рассказ. Думаю, ты прочитал достаточно, чтобы понять, что это за игра.

Полёты на гравициклах и контроль своих подчинённых — свежий геймплейный трейлер Disintegration от автора Halo

5 13.01.2020 23:21 от Lakmus

Помните Skies of Arcadia? Разработчик призвал фанатов продемонстрировать Sega свою заинтересованность в Skies of Arcadia 2

1 13.01.2020 23:15 от ACE

Леонардо Ди Каприо снова выдвинут на "Оскар", "Джокер" лидирует по числу номинаций

В сети появились новые кадры Half-Life: Alyx — VR-блокбастера от Valve

Microsoft не заинтересована в прямом соперничестве с Sony

Рекомендуем к прочтению

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.