Меню Закрыть

C структура в структуре

Содержание

Как вам должно быть уже известно, классы относятся к ссылочным типам данных. Это означает, что объекты конкретного класса доступны по ссылке, в отличие от значений простых типов, доступных непосредственно. Но иногда прямой доступ к объектам как к значениям простых типов оказывается полезно иметь, например, ради повышения эффективности программы. Ведь каждый доступ к объектам (даже самым мелким) по ссылке связан с дополнительными издержками на расход вычислительных ресурсов и оперативной памяти.

Для разрешения подобных затруднений в C# предусмотрена структура, которая подобна классу, но относится к типу значения, а не к ссылочному типу данных. Т.е. структуры отличаются от классов тем, как они сохраняются в памяти и как к ним осуществляется доступ (классы — это ссылочные типы, размещаемые в куче, структуры — типы значений, размещаемые в стеке), а также некоторыми свойствами (например, структуры не поддерживают наследование). Из соображений производительности вы будете использовать структуры для небольших типов данных. Однако в отношении синтаксиса структуры очень похожи на классы.

Главное отличие состоит в том, что при их объявлении используется ключевое слово struct вместо class. Ниже приведена общая форма объявления структуры:

где имя обозначает конкретное имя структуры.

Как и у классов, у каждой структуры имеются свои члены: методы, поля, индексаторы, свойства, операторные методы и события. В структурах допускается также определять конструкторы, но не деструкторы. В то же время для структуры нельзя определить конструктор, используемый по умолчанию (т.е. конструктор без параметров). Дело в том, что конструктор, вызываемый по умолчанию, определяется для всех структур автоматически и не подлежит изменению. Такой конструктор инициализирует поля структуры значениями, задаваемыми по умолчанию. А поскольку структуры не поддерживают наследование, то их члены нельзя указывать как abstract, virtual или protected.

Объект структуры может быть создан с помощью оператора new таким же образом, как и объект класса, но в этом нет особой необходимости. Ведь когда используется оператор new, то вызывается конструктор, используемый по умолчанию. А когда этот оператор не используется, объект по-прежнему создается, хотя и не инициализируется. В этом случае инициализацию любых членов структуры придется выполнить вручную.

Давайте рассмотрим пример использования структур:

Обратите внимание, когда одна структура присваивается другой, создается копия ее объекта. В этом заключается одно из главных отличий структуры от класса. Когда ссылка на один класс присваивается ссылке на другой класс, в итоге ссылка в левой части оператора присваивания указывает на тот же самый объект, что и ссылка в правой его части. А когда переменная одной структуры присваивается переменной другой структуры, создается копия объекта структуры из правой части оператора присваивания.

Поэтому, если бы в предыдущем примере использовался класс UserInfo вместо структуры, получился бы следующий результат:

Назначение структур

В связи с изложенным выше возникает резонный вопрос: зачем в C# включена структура, если она обладает более скромными возможностями, чем класс? Ответ на этот вопрос заключается в повышении эффективности и производительности программ. Структуры относятся к типам значений, и поэтому ими можно оперировать непосредственно, а не по ссылке. Следовательно, для работы со структурой вообще не требуется переменная ссылочного типа, а это означает в ряде случаев существенную экономию оперативной памяти.

Более того, работа со структурой не приводит к ухудшению производительности, столь характерному для обращения к объекту класса. Ведь доступ к структуре осуществляется непосредственно, а к объектам — по ссылке, поскольку классы относятся к данным ссылочного типа. Косвенный характер доступа к объектам подразумевает дополнительные издержки вычислительных ресурсов на каждый такой доступ, тогда как обращение к структурам не влечет за собой подобные издержки. И вообще, если нужно просто сохранить группу связанных вместе данных, не требующих наследования и обращения по ссылке, то с точки зрения производительности для них лучше выбрать структуру.

Любопытно, что в С++ также имеются структуры и используется ключевое слово struct. Но эти структуры отличаются от тех, что имеются в C#. Так, в С++ структура относится к типу класса, а значит, структура и класс в этом языке практически равноценны и отличаются друг от друга лишь доступом по умолчанию к их членам, которые оказываются закрытыми для класса и открытыми для структуры. А в C# структура относится к типу значения, тогда как класс — к ссылочному типу.

Читайте также:  Zalman cnps9900 max red

Введение

Мир вокруг можно моделировать различными способами. Самым естественным из них является представление о нём, как о наборе объектов. У каждого объекта есть свои свойства. Например, для человека это возраст, пол, рост, вес и т.д. Для велосипеда – тип, размер колёс, вес, материал, изготовитель и пр. Для товара в магазине – идентификационный номер, название, группа, вес, цена, скидка и т.д.

У классов объектов набор этих свойств одинаковый: все собаки могут быть описаны, с той или иной точностью, одинаковым набором свойств, но значения этих свойств будут разные.

Все самолёты обладают набором общих свойств в пределах одного класса. Если же нам надо более точное описание, то можно выделить подклассы: самолёт амфибии, боевые истребители, пассажирские лайнеры – и в пределах уже этих классов описывать объекты. Например, нам необходимо хранить информацию о сотрудниках компании. Каждый сотрудник, в общем, обладает большим количеством разных свойств. Мы выберем только те, которые нас интересуют для решения прикладной задачи: пол, имя, фамилия, возраст, идентификационный номер. Для работы с таким объектом нам необходима конструкция, которая бы могла агрегировать различные типы данных под одним именем. Для этих целей в си используются структуры.

Объявление структуры

Синтаксис объявления структуры

Полями структуры могут быть любые объявленные типы, кроме самой структуры этого же типа, но можно хранить указатель на структуру этого типа:

В том случае, если несколько полей имеют один тип, то их можно перечислить через запятую:

После того, как мы объявили структуру, можно создавать переменную такого типа с использованием служебного слова struct. Доступ до полей структуры осуществляется с помощью операции точка:

Структура, объявленная в глобальном контексте, видна всем. Структура также может быть объявлена внутри функции:

Можно упростить пример: синтаксис языка позволяет создавать экземпляры структуры сразу же после определения:

Структура также может быть анонимной. Тогда мы не сможем использовать имя структуры в дальнейшем.

В этом примере мы создали переменную A. Она является структурой с двумя полями.

Начальная инициализация структур

Структуру можно инициализировать во время создания как массив. Поля в этом случае будут присваиваться по порядку.

Замечание: таким образом можно только иницализировать структуру. Присваивать значение всей структуре таким образом нельзя.

Современный стандарт си позволяет инициализировать поля структуры по имени. Для этого используется следующий синтакис:

Определение нового типа

Когда мы определяем новую структуру с помощью служебного слова struct, в пространстве имён структур (оно не имеет ничего общего с пространствами имён С++) создаётся новый идентификатор. Для доступа к нему необходимо использовать служебное слово struct. Можно определить новый тип с помощью служебного слова typedef. Тогда будет создан псевдоним для нашей структуры, видимый в глобальном контексте.

Теперь при работе с типом Point нет необходимости каждый раз писать слово struct. Два объявления можно объединить в одно

Замечание. Если мы создаём новый тип-структуру, полем которого является указатель на этот же тип, то его необходимо объявлять явно с использованием служебного слова struct

Указатели на структуру

Указатель на структуру создаётся как обычно. Отличие заключается в том, что можно обращаться к полям структуры через указатель с помощью операции "стрелка" (минус + больше). Пример – пользователь вводит число – размер массива пользователей. Поле этого вводит для каждого из них логин и пароль. Третье поле — идентификатор – задаётся автоматически. После этого все пользователи выводятся на экран.

Читайте также:  Почему не могу найти группу вконтакте

Обратите внимание на удаление массива структур: при удалении экземпляра структуры он не удаляет своих полей самостоятельно, поэтому необходимо сначала удалять поля, после этого удалять сам массив.
При вызове функции jsonUser мы передаём указатель на экземпляр структуры, поэтому внутри функции доступ до полей осуществляется с помощью оператора стрелка.

Устройство структуры в памяти

Поля структуры расположены в памяти друг за другом. Тип поля определяет сдвиг относительно предыдущего поля. Имя поля — это сдвиг относительно адреса экземпляра. На самом деле размер структуры не всегда равен сумме размеров её полей: это связано с тем, что компилятор оптимизирует расположение структуры в памяти и может поля небольшого размера подгонять до чётных адресов.

Первая структура должна иметь размер 6 байт, вторая 8 байт, третья 7 байт, однако на 32-разрядной машине компилятор VC сделает их все три равными 8 байт. Стандарт гарантирует, что поля расположены друг за другом, но не гарантирует, что непрерывно.

Есть возможность изменить упаковку структур в памяти. Можно явно указать компилятору каким образом производить упаковку полей структуры, объединений или полей класса. Каким образом это делать, зависит от компилятора. Один из самых распространённых способов прагма pack()

У неё есть несколько разновидностей, рассмотрим только одну. pragma pack(n) указывает значение в байтах, используемое для упаковки. Если параметр компилятора не заданы для модуля значения по умолчанию n 8. Допустимыми значениями являются 1, 2, 4, 8 и 16. Выравнивание поля происходит по адресу, кратному n или сумме нескольких полей объекта, в зависимости от того, какая из этих величин меньше.

Использование #pragma pack не приветствуется: логика работы программы не должна зависить от внутреннего представления структуры (если, конечно, вы не занимаетесь системным программированием или ломаете чужие программы и сети).

Приведение типов

Стандартом поведение при приведении одной структуры к другой не определено. Это значит, что даже если структуры имеют одинаковые поля, то нельзя явно кастовать одну структуру до другой.

Этот пример работает, но это хак, которого необходимо избегать. Правильно писать так

Привести массив к структуре (или любому другому типу) по стандарту также невозможно (хотя в различных компиляторах есть для этого инструменты).
Но в си возможно всё.

Но запомните, что в данном случае поведение не определено.

Вложенные структуры

Структура сама может являться полем структуры. Пример: структура Model – модель автомобиля, имеет название, номер, год выпуска и поле Make, которое в свою очередь хранит номер марки и её название.

Вложенные структуры инициализируются как многомерные массивы. В предыдущем примере можно произвести начальную инициализацию следующим образом:

P.S. подобным образом инициализировать строки не стоит, здесь так сделано только для того, чтобы упростить код.

Указатели на поля структуры и на вложенные структуры

Указатели на поля структуры определяются также, как и обычные указатели. Указатели на вложенные структуры возможны только тогда, когда структура определена. Немного переделаем предыдущий пример: "деанонимизируем" вложенную безымянную структуру и возьмём указатели на поля структуры Model:

Как уже говорилось ранее, в си, даже если у двух структур совпадают поля, но структуры имеют разные имена, то их нельзя приводить к одному типу. Поэтому приходится избавляться от анонимных вложенных структур, если на них нужно взять указатель. Можно попытаться взять указатель типа char* на поле структуры, но нет гарантии, что поля будут расположены непрерывно.

Примеры

1. Стек, реализованный с помощью структуры "Узел", которая хранит значение (в нашем примере типа int) и указатель на следующий узел. Это неэффективная реализация, которая требует удаления и выделения памяти под узел при каждом вызове операции push и pop.

2. Реализуем структуру — массив, и некоторые операции для работы с массивами. Тип массива зададим макроподстановкой.

3. Структура Линия, состоит из двух структур точек. Для краткости реализуем только пару операций

Читайте также:  Гефест 1457 год выпуска

Обратите внимание на операции создания и копирования линии. Обязательно нужно копировать содержимое, иначе при изменении или удалении объектов, которые мы получили в качестве аргументов, наша линия также изменится. Если структура содержит другие структуры в качестве полей, то необходимо проводить копирование содержимого всех полей. Глубокое копирование позволяет избежать неявных зависимостей.

4. Структура комплексное число и функции для работы с ней.

Структуры. Часть 2. Выделение памяти для структуры. Вложенные структуры. Массивы native -структур

Данная тема базируется на темах:

Содержание

1. Каким образом выделяется память для структурной переменной? Пример применения операции sizeof

Объявление структурной переменной осуществляется в 2 этапа:

  • объявление шаблона структуры как нового типа данных. На этом этапе память не выделяется. Формируется только информация о содержимом структуры;
  • объявление самой переменной. На этом этапе выделяется память для любого поля (переменной), которое описывается в шаблоне структуры.

Пример. Пусть задан шаблон native -структуры, которая описывает книгу в библиотеке.

После такого описания память не выделяется.

Если описать переменную типа Book , тогда для такой переменной память будет выделена.

Размер памяти, которая выделяется для переменной B будет составлять: 70 + 50 + 4 + 4 = 128 байт. Для поля title выделится 70 байт (тип char занимает 1 байт). Для поля author выделится 50 байт. Для поля year (в Win32 ) выделится 4 байта (тип int ). Для поля price выделится 4 байта (тип float ).

В зависимости от разрядности операционной системы и конфигурации оборудования эта цифра может быть другой.

Пример. Определение размера памяти, которая выделяется для структурной переменной.

2. Какие особенности использования вложенных структур в программах?

Шаблон любой структуры может включать в себя другие структуры. Если в структуре описывается другая структурная-переменная, тогда для этой переменной память выделяется согласно правилам выделения памяти для структурной переменной (см. п.1).

3. Пример объявления и использования вложенной native -структуры

Пусть заданы два шаблона структур, которые объявляются в отдельном файле «MyStruct.h» :

– шаблон Point , описывающий точку на координатной плоскости:

– шаблон Triangle , описывающий треугольник на плоскости:

В шаблоне Triangle описывается три вложенных структуры (точки) типа Point .

Демонстрация работы со структурой Triangle .

Для использования метода strcpy() и подключения файла структуры нужно в начале модуля программы вписать:

В native -структуре

  • можно объявлять другую native -структуру;
  • можно объявлять value -структуру;
  • нельзя объявлять ref -структуру, поскольку она есть типом-ссылкой.
4. Пример объявления и использование вложенной ref -структуры

Пусть задан шаблон ref -структуры, которая описывает точку на координатной плоскости

Однако, эта структура может быть вложенной в другой ref -структуре. Пример

В ref -структуре:

  • можно объявлять другую ref -структуру;
  • можно объявлять value -структуру;
  • нельзя объявлять native -структуру. Система выдает сообщение: «Mixed types are not supported» («Смешанные типы не поддерживаются»).
5. Пример объявления и использования вложенной value -структуры

Пусть заданы два шаблона value -структур, которые описывают точку ( Point_value ) и треугольник ( Triangle_value )

В шаблоне value -структуры:

  • можно объявлять другую вложенную value -структуру;
  • нельзя объявлять вложенную ref -структуру
  • нельзя объявлять вложенную native -структуру.
6. Как объявить массив структур ( native )? Пример объявления и использования

Для native -структур объявления массива происходит классическим для C/C++ способом.
Пусть задан шаблон структуры Point_native , которая описывает точку на плоскости.

Пример 1. Объявление и использование массива структур как значений.

Пример 2. Объявление и использование массива указателей на native -структуры.

7. Пример объявления и использования массива native -структур, который есть отдельным полем структуры (вложенным в структуру)

Структура может содержать вложенный массив структур.

Пусть задан шаблон native -структуры Point_native , что описывает точку на плоскости

Массив из n точек ( n = 1..10) можно представить в виде такого шаблона:

8. Пример объявления и использования двумерного массива native -структур

Пусть задана native -структура, которая описывает точку на плоскости.

Тогда, работа с двумерным массивом таких структур размером 5*10 будет приблизительно следующей

Рекомендуем к прочтению

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.